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## Swift 属性和方法 在Swift中,构建结构体或者类属性和方法中,它们分为:存储型属性、计算型属性和静态属性。 ### 计算型属性 ``` struct Point { var x = 0.0 // 存储型属性 var y = 0.0 } struct Size { var width = 0.0 // 存储型属性 var height = 0.0 } class Rectangle { var origin = Point() // 存储型属性 var size = Size() // 计算性属性,必须声明称变量,因为它的值是根据其他属性的值计算得出。 // 另外,计算型属性必须声明数据类型,否则将会报错 (error: computed property must have an explicit type) var center: Point { // getter get { let centerX = origin.x + size.width / 2 let centerY = origin.y + size.height / 2 return Point(x: centerX , y: centerY) } // setter set { origin.x = newValue.x - size.width / 2 // newValue 是要传递给center计算性属性的新值 origin.y = newValue.y - size.height / 2 } } // 计算性属性,只有 getter 即只读属性(无setter)。 var area: Double { return size.width * size.height } init (origin: Point , size: Size){ self.origin = origin self.size = size } } var rect = Rectangle( origin: Point(), size: Size(width: 10 , height: 5) ) rect.center rect.origin = Point(x: 10 , y: 10) print( rect.center ) // 改变计算型属性值 rect.center = Point() rect ``` ### 静态属性 使用 `static` 关键字声明静态属性,该属性定义在类型属性上的Type Property。静态属性存储在类型中,不是存储在类的实例化对象上 ``` class Player { var name: String // 存储型属性 var score: UInt32 = 0 static var highestScore: UInt32 = 0 // 使用关键字static声明静态属性,存储最高分 init(name: String) { // 构造函数中给存储型属性赋值 self.name = name } func play() { let score = arc4random() % 100 print("\(self.name) played and got \(score) scores.") self.score += score print("Total score of \(self.name) is \(self.score)") if self.score > Player.highestScore { // 使用类自身调用静态变量,而不是使用self调用自己的静态属性并且也不能省略Player的书写 Player.highestScore = self.score } print("Highest scores is \(Player.highestScore)") } } let player1 = Player(name: "Player1") let player2 = Player(name: "Player2") player1.play() // 玩一局得分 player1.play() // 玩第二局得分 player2.play() player2.play() player2.play() ``` ### 类型方法 静态方法 定义在整个类型上的静态方法。 ``` struct Matrix{ var m: [[Int]] var row: Int var col: Int init?(_ arr2d: [[Int]]){ guard arr2d.count > 0 else{ return nil } let row = arr2d.count let col = arr2d[0].count for i in 1..<row{ if arr2d[i].count != col{ return nil } } self.m = arr2d self.row = row self.col = col } func printMatrix() { for i in 0 ..< row { for j in 0 ..< col { print(m[i][j],terminator:"\t") } print() } } static func identityMatrix(n: Int) -> Matrix? { // 静态方法 if n <= 0 { return nil } var arr2d:[[Int]] = [] for i in 0 ..< n { var row = [Int](repeating: 0, count: n) row[i] = 1 arr2d.append(row) } return Matrix(arr2d)! } } if let m = Matrix([[1,2,],[3,4]]){ m.printMatrix() } if let e = Matrix.identityMatrix(n: 8) { e.printMatrix() } ``` ### 属性观察器 如果外部修改了类中的成员属性操作类的 `static` 静态属性大小,可以通过关键字限制。可以通过关键字 `didSet`、`willSet` 进行逻辑判断。 ``` class LightBulb{ static let maxCurrent = 30 var current = 0 { willSet { // 在对象中赋值 current 之前,{} 中的逻辑代码将执行 print("Current value changed. The Change is \(abs(current - newValue))") } didSet{ // 在对象中赋值 current 完成,{} 中的逻辑代码将执行 if self.current == LightBulb.maxCurrent { print("Pay attention, the current value get to the maximum point.") }else if self.current > LightBulb.maxCurrent{ print("Current too height , falling back to previous setting.") self.current = oldValue } print("The current is \(self.current)") } } } let bulb = LightBulb() bulb.current = 20 bulb.current = 30 bulb.current = 40 ``` > 属性观察器经常应用在保护数据是否合法的场景中。 > 注意: `didSet` 和 `willSet` 不会在初始化阶段调用。 如下Demo: ``` enum Theme { case DayMode case NightMode } class UI{ var fontColor: UIColor! var backgroundColor: UIColor! var themeMode: Theme = .DayMode { didSet{ switch themeMode { case .DayMode: fontColor = UIColor.black backgroundColor = UIColor.white case.NightMode: fontColor = UIColor.white backgroundColor = UIColor.black } } } init(themeMode: Theme) { self.themeMode = themeMode } } let ui = UI(themeMode: Theme.DayMode) ui.themeMode ui.fontColor // nil ui.backgroundColor // nil ``` 我们查看到 `ui.fontColor` 和 `ui.backgroundColor` 的值为 `nil` 。说明在执行初始化的时候并没有调用 `didSet` ,应该进行如下代码改进。 ``` enum Theme { case DayMode case NightMode } class UI{ var fontColor: UIColor! var backgroundColor: UIColor! var themeMode: Theme = .DayMode { didSet{ self.chengeTheme(themeMode: themeMode) } } init(themeMode: Theme) { self.themeMode = themeMode self.chengeTheme(themeMode: themeMode) } func chengeTheme(themeMode: Theme) { switch themeMode { case .DayMode: fontColor = UIColor.black backgroundColor = UIColor.white case.NightMode: fontColor = UIColor.white backgroundColor = UIColor.black } } } let ui = UI(themeMode: Theme.DayMode) ui.themeMode ui.fontColor // nil ui.backgroundColor // nil ``` ### 惰性加载(延迟加载) 很多时候我们有这种需求,当我们有一个大计算量的属性需要计算,我们会将逻辑放在构造函数中,可能使用这个计算型属性的情况不多。每次实例化都需要重新计算这个属性,这样会导致性能的浪费。 我们也可以把这个计算逻辑放入到计算型属性中,那假如用户经常调用的话就会一次又一次的重新计算。 为了调节这中矛盾。Swift为我们发明了一种 Lazy Property ,延迟属性。 ``` class ClosedRange { let start: Int let end: Int var width: Int{ return end - start + 1 } lazy var sum: Int = { // 计算型延迟加载 var res = 0 for i in self.start ... self.end{ res += i } return res }() // 延迟性属性闭包的调用 init?( start: Int , end: Int ) { if start > end { return nil } self.start = start self.end = end } } if let range = ClosedRange(start: 0, end: 10_000){ range.width range.sum // 第一次调用会计算 range.sum // 重复调用不会多次计算属性值 range.sum } ``` > `lazy` 关键字不允许使用在常量属性上。 #### 惰性加载的一些其他场景 ``` // 根据经纬度计算地理位置 class Location { let latitude: Double let longitude: Double lazy var address: String? = { return nil }() init(latitude: Double , longitude: Double){ self.latitude = latitude self.longitude = longitude } } // 图书、电影、音乐相关App class Book { let name: String lazy var content: String? = { // 从本地读取书的内容 return nil }() init(name: String){ self.name = name } } // Web请求 class Web { let url: String lazy var html: String? = { // 从网络读取url对应的html return nil }() init(url: String) { self.url = url } } ``` ### 访问控制 Swift 的访问控制是通过**文件**为单位控制的。其中: * public 可以被模块外访问 * internal 可以被本模块访问,当我们不显式指定的时候,所有的类、属性或者方法的访问权限都是 **internal** 。 * private 可以被本文件访问 例如:`Sources` 目录下 `Ui.swift` 文件内容如下: ``` enum Theme { case DayMode case NightMode } class UI{ private var fontColor: UIColor! private var backgroundColor: UIColor! var themeMode: Theme = .DayMode { didSet{ self.chengeTheme(themeMode: themeMode) } } init(){ self.themeMode = .DayMode self.chengeTheme(themeMode: self.themeMode) } init(themeMode: Theme) { self.themeMode = themeMode self.chengeTheme(themeMode: themeMode) } private func chengeTheme(themeMode: Theme) { switch themeMode { case .DayMode: fontColor = UIColor.black backgroundColor = UIColor.white case .NightMode: fontColor = UIColor.white backgroundColor = UIColor.black } } func show() { print("The font color is \(self.fontColor == UIColor.white ? "BLACK" : "WHITE")") print("The background color is \(self.backgroundColor == UIColor.black ? "WHITE" : "BLACK")") } } ``` `Sources` 目录下 `App.swift` 文件中定义相关的结构或者类,内容如下: ``` import Foundation public class App{ private let ui = UI() public var name: String public init(name: String) { self.name = name } public func switchMode() { switch ui.themeMode { case Theme.DayMode: ui.themeMode = Theme.NightMode case Theme.NightMode: ui.themeMode = Theme.DayMode } } public func show() { print("The App name is \(self.name)") ui.show() } } ``` ### 单例模式 有两个文件,`gameManager.swift` 是一个单例类。 ``` import Foundation public class GameManager { public var score = 0 public static let defaltGameManager = GameManager() // 自己初始化自己 private init(){ } public func addScore(){ self.score += 10 } } ``` > 注意: 初始化函数设置为 `private` ,`defaultGameManager` 设置为静态常量。 ``` import UIKit let gameManager = GameManager.defaltGameManager // 不允许实例化 GameManager,只能通过GameManager的静态属性 defaltGameManager 获得 GameManager 的实例 gameManager.addScore() gameManager.score // 10 let gm = GameManager.defaltGameManager gm.addScore() gm.score // 20 ```