[TOC] >[success] # 设计模式 -- 状态模式 ~~~ 1在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的 2.'主要解决':对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 '何时使用':代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。 '如何解决':将各种具体的状态类抽象出来。 ~~~ >[danger] ##### 使用场景 ~~~ 1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。 ~~~ >[danger] ##### 优缺点 * 优点 ~~~ 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。 ~~~ * 缺点 ~~~ 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转1 换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。 ~~~