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#(33):贪吃蛇游戏(3) 继续前面一章的内容。上次我们讲完了有关蛇的静态部分,也就是绘制部分。现在,我们开始添加游戏控制的代码。首先我们从最简单的四个方向键开始: ~~~ void Snake::moveLeft() { head.rx() -= SNAKE_SIZE; if (head.rx() < -100) { head.rx() = 100; } } void Snake::moveRight() { head.rx() += SNAKE_SIZE; if (head.rx() > 100) { head.rx() = -100; } } void Snake::moveUp() { head.ry() -= SNAKE_SIZE; if (head.ry() < -100) { head.ry() = 100; } } void Snake::moveDown() { head.ry() += SNAKE_SIZE; if (head.ry() > 100) { head.ry() = -100; } } ~~~ 我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。 然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处: ~~~ void Snake::handleCollisions() { QList collisions = collidingItems(); // Check collisions with other objects on screen foreach (QGraphicsItem *collidingItem, collisions) { if (collidingItem->data(GD_Type) == GO_Food) { // Let GameController handle the event by putting another apple controller.snakeAteFood(this, (Food *)collidingItem); growing += 1; } } // Check snake eating itself if (tail.contains(head)) { controller.snakeAteItself(this); } } ~~~ 顾名思义,`handleCollisions()`的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用`collidingItems()`取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是: ~~~ QList<QGraphicsItem *> QGraphicsItem::collidingItems( Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const ~~~ 该函数返回与这个元素碰撞的所有元素。Graphcis View Framework 提供了四种碰撞检测的方式: * `Qt::ContainsItemShape`:如果被检测物的形状(`shape()`)完全包含在检测物内,算做碰撞; * `Qt::IntersectsItemShape`:如果被检测物的形状(`shape()`)与检测物有交集,算做碰撞; * `Qt::ContainsItemBoundingRect`:如果被检测物的包含矩形(`boundingRect()`)完全包含在检测物内,算做碰撞; * `Qt::IntersectsItemBoundingRect`:如果被检测物的包含矩形(`boundingRect()`)与检测物有交集,算做碰撞。 注意,该函数默认是`Qt::IntersectsItemShape`。回忆一下,我们之前编写的代码,`Food`的`boundingRect()`要大于其实际值,却不影响我们的游戏逻辑判断,这就是原因:因为我们使用的是`Qt::IntersectsItemShape`判断检测,这与`boundingRect()`无关。 后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。 还记得我们在 Food 类中有这么一句: ~~~ setData(GD_Type, GO_Food); ~~~ `QGraphicsItem::setData()`以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在`Food`的构造函数中,将`GD_Type`的值设置为`GO_Food`。那么,这里我们取出`GD_Type`,如果其值是`GO_Food`,意味着这个`QGraphicsItem`就是一个`Food`,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。 下面是`advance()`函数的代码: ~~~ void Snake::advance(int step) { if (!step) { return; } if (tickCounter++ % speed != 0) { return; } if (moveDirection == NoMove) { return; } if (growing > 0) { QPointF tailPoint = head; tail << tailPoint; growing -= 1; } else { tail.takeFirst(); tail << head; } switch (moveDirection) { case MoveLeft: moveLeft(); break; case MoveRight: moveRight(); break; case MoveUp: moveUp(); break; case MoveDown: moveDown(); break; } setPos(head); handleCollisions(); } ~~~ `QGraphicsItem::advance()`函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。`QGraphicsItem::advance()`函数会被`QGraphicsScene::advance()`函数调用两次:第一次时这个 int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。 `tickCounter`实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着 speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。 `moveDirection`显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。 `growing`是正在增长的方格数。当其大于 0 时,我们将头部追加到尾部的位置,同时减少一个方格;当其小于 0 时,我们删除第一个,然后把头部添加进去。我们可以把 growing 看做即将发生的变化。比如,我们将 growing 初始化为 7。第一次运行`advance()`时,由于 7 > 1,因此将头部追加,然后 growing 减少 1。直到 growing 为 0,此时,蛇的长度不再发生变化,直到我们吃了一个食物。 下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。