🔥码云GVP开源项目 12k star Uniapp+ElementUI 功能强大 支持多语言、二开方便! 广告
#(77):QML 语法 前面我们已经见识过 QML 文档。一个 QML 文档分为 import 和对象声明两部分。如果你要使用 Qt Quick,就需要 import QtQuick 2。QML 是一种声明语言,用于描述程序界面。QML 将用户界面分解成一块块小的元素,每一元素都由很多组件构成。QML 定义了用户界面元素的外观和行为;更复杂的逻辑则可以结合 JavaScript 脚本实现。这有点类似于 HTML 和 JavaScript 的关系,前者用来显示界面,后者用来定义行为。我们这部分文章有些来自于 [QmlBook](http://qmlbook.org/),在此表示感谢! QML 在最简单的元素关系是层次关系。子元素处于相对于父元素的坐标系统中。也就是说,子元素的 x 和 y 的坐标值始终相对于父元素。这一点比起 Graphics View Framework 要简单得多。 ![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_5682327eeb267.png) 下面我们使用一个简单的示例文档来了解 QML 的语法: ~~~ // rectangle.qml import QtQuick 2.0 // 根元素:Rectangle Rectangle { // 命名根元素 id: root // 声明属性:<name>: <value> width: 120; height: 240 color: "#D8D8D8" // 颜色属性 // 声明一个嵌套元素(根元素的子元素) Image { id: rocket x: (parent.width - width)/2; y: 40 // 使用 parent 引用父元素 source: 'assets/rocket.png' } // 根元素的另一个子元素 Text { // 该元素未命名 y: rocket.y + rocket.height + 20 // 使用 id 引用元素 width: root.width // 使用 id 引用元素 horizontalAlignment: Text.AlignHCenter text: 'Rocket' } } ~~~ 第一个需要注意的是 import 语句。前面我们简单介绍过,QML 文档总要有 import 部分,用于指定该文档所需要引入的模块。通常这是一个模块名和版本号,比如这里的`QtQuick 2.0`。当然,我们也可以引入自己的模块或者其他文件,具体细节会在后面的章节中详细介绍。 QML文档的第二个部分是 QML 元素。一个 QML 文档有且只有一个根元素,类似 XML 文档的规定。QML 文档中的元素同样类似 XML 文档,构成一棵树。在我们的例子中,这个根元素就是`Rectangle`元素。QML 元素使用 {} 包围起来。{} 之中是该元素的属性;属性以键值对`name : value`的形式给出。这十分类似与 JSON 语法。QML 元素可以有一个`id`属性,作为该元素的名字。以后我们可以直接用这个名字指代该元素,相当于该元素的指针。需要注意的是,`id`属性在整个 QML 文档中必须是唯一的。QML 元素允许嵌套,一个 QML 元素可以没有、可以有一个或多个子元素。子元素可以使用`parent`关键字访问其父元素。正如上面的例子中显示的那样,我们可以用 id,也可以用`parent`关键字访问其他元素。一个最佳实践是,将根元素的 id 命名为 root。这样我们就可以很方便地访问到根元素。 QML 文档的注释使用`//`或者`/* */`。这同 C/C++ 或者 JavaScript 是一致的。 QML 元素的属性就是键值对,这同 JSON 是一致的。属性是一些预定义的类型,也可以有自己的初始值。比如下面的代码: ~~~ Text { // (1) 标识符 id: thisLabel // (2) x、y 坐标 x: 24; y: 16 // (3) 绑定 height: 2 * width // (4) 自定义属性 property int times: 24 // (5) 属性别名 property alias anotherTimes: times // (6) 文本和值 text: "Greetings " + times // (7) 字体属性组 font.family: "Ubuntu" font.pixelSize: 24 // (8) 附加属性 KeyNavigation KeyNavigation.tab: otherLabel // (9) 属性值改变的信号处理回调 onHeightChanged: console.log('height:', height) // 接收键盘事件需要设置 focus focus: true // 根据 focus 值改变颜色 color: focus?"red":"black" } ~~~ 标识符 id 用于在 QML 文档中引用这个元素。id 并不是一个字符串,而是一个特殊的标识符类型,这是 QML 语法的一部分。如前文所述,id 在文档中必须是唯一的,并且一旦指定,不允许重新设置为另外的元素。因此,id 很像 C++ 的指针。和指针类似,id 也不能以数字开头,具体规则同 C++ 指针的命名一致。id 看起来同其它属性没有什么区别,但是,我们不能使用`id`反查出具体的值。例如,`aElement.id`是不允许的。 元素 id 应该在 QML 文档中是唯一的。实际上,QML 提供了一种动态作用域(dynamic-scoping)的机制,后加载的文档会覆盖掉前面加载的文档的相同 id。这看起来能够“更改” id 的指向,其意义是构成一个 id 的查询链。如果当前文档没有找到这个 id,那么可以在之前加载的文档中找到。这很像全局变量。不过,这种代码很难维护,因为这种机制意味着你的代码依赖于文档的加载顺序。不幸的是,我们没有办法关闭这种机制。因此,在选用 id 时,我们一定要注意唯一性这个要求,否则很有可能出现一些很难调试的问题。 属性的值由其类型决定。如果一个属性没有给值,则会使用属性的默认值。我们可以通过查看文档找到属性默认值究竟是什么。 属性可以依赖于其它属性,这种行为叫作绑定。绑定类似信号槽机制。当所依赖的属性发生变化时,绑定到这个属性的属性会得到通知,并且自动更新自己的值。例如上面的`height: 2 * width`。`height`依赖于`width`属性。当`width`改变时,`height`会自动发生变化,将自身的值更新为`width`新值的两倍。`text`属性也是一个绑定的例子。注意,`int`类型的属性会自动转换成字符串;并且在值变化时,绑定依然成立。 系统提供的属性肯定是不够的。所以 QML 允许我们自定义属性。我们可以使用`property`关键字声明一个自定义属性,后面是属性类型和属性名,最后是属性值。声明自定义属性的语法是`property <type> <name> : <value>`。如果没有默认值,那么将给出系统类型的默认值。 我们也可以声明一个默认属性,例如: ~~~ // MyLabel.qml import QtQuick 2.0 Text { default property var defaultText text: "Hello, " + defaultText.text } ~~~ 在 MyLabel 中,我们声明了一个默认属性`defaultText`。注意这个属性的类型是`var`。这是一种通用类型,可以保存任何类型的属性值。 默认属性的含义在于,如果一个子元素在父元素中,但是没有赋值给父元素的任何属性,那么它就成为这个默认属性。利用上面的`MyLabel`,我们可以有如下的代码: ~~~ MyLabel { Text { text: "world" } } ~~~ MyLabel.qml 实际可以直接引入到另外的 QML 文档,当做一个独立的元素使用。所以,我们可以把 MyLabel 作为根元素。注意 MyLabel 的子元素 Text 没有赋值给 MyLabel 的任何属性,所以,它将自动成为默认属性 defaultText 的值。因此,上面的代码其实等价于: ~~~ MyLabel { defaultText:Text { text: "world" } } ~~~ 如果仔细查看代码你会发现,这种默认属性的写法很像嵌套元素。其实嵌套元素正是利用这种默认属性实现的。所有可以嵌套元素的元素都有一个名为`data`的默认属性。所以这些嵌套的子元素都是添加到了`data`属性中。 属性也可以有别名。我们使用`alias`关键字声明属性的别名:`property alias <name> : <reference>`。别名和引用类似,只是给一个属性另外一个名字。C++ 教程里面经常说,“引用即别名”,这里就是“别名即引用”。这种技术对于导出属性非常有用。例如,我们希望让一个子元素的属性外部可用,那么就可以给这个属性一个别名,让外部文档通过这个别名访问这个属性。别名不需要特别声明属性类型,它使用被引用属性的类型或者 id。需要注意的是,属性别名在组件完全初始化之后才可用。因此,下面的代码是非法的: ~~~ property alias myLabel: label myLabel.text: "error" // 错误!此时组件还没有初始化 property alias myLabelText: myLabel.text // 错误!不能为属性别名的属性创建别名 ~~~ 属性也可以分组。分组可以让属性更具结构化。上面示例中的`font`属性另外一种写法是: ~~~ font { family: "Ubuntu"; pixelSize: 24 } ~~~ 有些属性可以附加到元素本身,其语法是`<Element>.<property>: <value>`。 每一个属性都可以发出信号,因而都可以关联信号处理函数。这个处理函数将在属性值变化时调用。这种值变化的信号槽命名为 on + 属性名 + Changed,其中属性名要首字母大写。例如上面的例子中,`height`属性变化时对应的槽函数名字就是`onHeightChanged`。 QML 和 JavaScript 关系密切。我们将在后面的文章中详细解释,不过现在可以先看个简单的例子: ~~~ Text { id: label x: 24; y: 24 // 自定义属性,表示空格按下的次数 property int spacePresses: 0 text: "Space pressed: " + spacePresses + " times" // (1) 文本变化的响应函数 onTextChanged: console.log("text changed to:", text) // 接收键盘事件,需要设置 focus 属性 focus: true // (2) 调用 JavaScript 函数 Keys.onSpacePressed: { increment() } // 按下 Esc 键清空文本 Keys.onEscapePressed: { label.text = '' } // (3) 一个 JavaScript 函数 function increment() { spacePresses = spacePresses + 1 } } ~~~ Text 元素会发出`textChanged`信号。我们使用 on + 信号名,信号名首字母大写的属性表示一个槽函数。也就是说,当 Text 元素发出`textChanged`信号时,`onTextChanged`就会被调用。类似的,`onSpacePressed`属性会在空格键按下时被调用。此时,我们调用了一个 JavaScript 函数。 QML 文档中可以定义 JavaScript 函数,语法同普通 JavaScript 函数一样。 QML 的绑定机制同 JavaScript 的赋值运算符有一定类似。它们都可以将右面的值赋值给前面。不同之处在于,绑定会在后面的值发生改变时,重新计算前面的值;但是赋值只是一次性的。