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> 物品发放的时候可以针对发放的物品做出属性调整,可调整属性参考[TUserItem](TUserItem.md) ``` unit Q2; interface uses Classes, SysUtils; procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); implementation procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); var AItem: TUserItem; begin //方式1:NPC给玩家发放 Npc.Give(Player, '乌木剑'{物品名称}, 1{数量}, True{是否随机升级属性,只对可穿戴物品有效}); //普通的发放方式 AItem := Npc.GiveItem(Player, '乌木剑'{物品名称}, True{是否随机升级属性,只对可穿戴物品有效});//发放物品后可修改发放的物品,一次只能发放一个 if AItem <> nil then //如果物品存在(发放成功) begin AItem.AddDC := AItem.AddDC + 10; //修改物理攻击 AItem.AddSC := AItem.AddSC + 10; //修改道术 Player.UpdateItem(AItem); //客户端更新物品信息,针对一个物品属性修改完成后再调用此函数 end; AItem := Npc.GiveItemByIndex(Player, 30{物品在数据库中的序号,示范版本中30是乌木剑}, True); //根据物品的序号发放物品比如在取下镶嵌物品的时候,只知道镶嵌物品的ID if AItem <> nil then //如果物品存在(发放成功) begin //这里的操作和前面一样,可以针对物品做任何的修改 end; //方式2:Player对象自己发放,和NPC发放的函数不同点在于少了一个参数,不依赖于NPC Player.Give('乌木剑'{物品名称}, 1{数量}, True{是否随机升级属性,只对可穿戴物品有效}); AItem := Player.GiveItem('乌木剑'{物品名称}, True{是否随机升级属性,只对可穿戴物品有效}); if AItem <> nil then //如果物品存在(发放成功) begin //可针对物品做任何的修改 end; AItem := Player.GiveItemByIndex(30{物品在数据库中的序号,示范版本中30是乌木剑}, True); if AItem <> nil then //如果物品存在(发放成功) begin //可针对物品做任何的修改 end; end; end. ```