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ShowSighIcon有两个声明,分别对应两种不同的使用方法: ``` //定义1:使用MethodID来做标记,点击客户端感叹号时触发QFunctionNpc中的ClickSighIcon函数。如:Player.ShowSighIcon(111, '打开看看吧'); procedure ShowSighIcon(MethodID: Integer; const Hint: String); //定义2: 使用Method来指定客户端点击后执行的函数,相对定义1来说不需要触发QFunctionNpc中的函数,可以将函数触发和事件调用的地方放到相同的单元,同时Method支持参数。如: Player.ShowSighIcon('@Q2.OnClick', '打开看看吧'); procedure ShowSighIcon(const Method: String; const Hint: String); ``` > 使用定义1的方法: 1.首先在触发的地方创建感叹号,比如玩家点击NPC: ``` unit Q2; interface uses Classes, SysUtils; procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); implementation procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); begin //ShowSighIcon函数第一个参数表示唯一ID,第二个参数表示客户端鼠标移上去时的提示信息 Player.ShowSighIcon(111, '点开有惊喜哦!!!'); end; end. ``` 2.然后在QFunctionNPC的ClickSighIcon中实现该感叹号点击的事件: ``` unit QFunctionNpc; interface uses Classes, SysUtils; //QFunctionNpc中是有很多事件触发函数的,为了演示这里只提取了ClickSighIcon函数部分 procedure ClickSighIcon(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; MethodID: Integer); implementation procedure ClickSighIcon(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; MethodID: Integer); begin //这个ID便是调用Player.ShowSighIcon时的第一个参数 case MethodID of 111: Player.Messagebox('你上当了,没有惊喜的。。。'); end; end; end. ``` > 使用定义2的方法: ``` unit Q2; interface uses Classes, SysUtils; procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); procedure OnClickSighIcon(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); implementation procedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); begin //ShowSighIcon函数第一个参数表示需要调用的函数(必须加上单元名,即 @单元.函数 格式),第二个参数表示客户端鼠标移上去时的提示信息 Player.ShowSighIcon('@Q2.OnClickSighIcon', '点开有惊喜哦!!!'); end; procedure OnClickSighIcon(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); begin //和普通函数实现一样,可做普通点击触发也可做感叹号点击触发 Player.Messagebox('你上当了,没有惊喜的。。。'); end; end. ``` > 通过两个示范可以发现,定义2的方法更简洁,但是定义1方便集中管理。作者建议使用定义2