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可能很多童鞋有点疑惑-。 -昨天刚写了如何搭建Cocos2d-X开发环境,这一篇就开始总结了。。。。。![可怜](https://box.kancloud.cn/2016-02-02_56b02bd29015a.gif)
不得不说要说总结,因为Cocos2d-X的代码和Cocos2d-iphone两个引擎除了语言不同外(Cocos2d-X使用C++,Cocos2d-iphone使用Object-C)可以说没有其他差异=。 =
下面Himi举例对比几段代码来说明吧:
创建添加一个精灵代码对比:
使用Cocos2d-X:
~~~
//---------Cocos2d-X代码部分--
//创建一个精灵
CCSprite *spriteTemp =CCSprite::spriteWithFile("icon.png");
//设置精灵的坐标
spriteTemp->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.5));
//将精灵添加到layer中
this->addChild(spriteTemp,1);
~~~
使用Cocos2d-iphone:
~~~
//---------Cocos2d-iphone代码部分--
//创建一个精灵
CCSprite *spriteTemp =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
//设置精灵的坐标
spriteTemp.position=ccp(size.width*0.5,size.height*0.5);
//将精灵添加到layer中
[self addChild:spriteTemp z:0 tag:1];
~~~
添加一个粒子代码对比:
使用Cocos2d-X:
~~~
//---------Cocos2d-X代码部分--
CCParticleSystem *tempSystem =ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile("himi.plist");
tempSystem->setPosition(ccp(100,100));
this->addChild(tempSystem);
~~~
使用Cocos2d-iphone:
~~~
//---------Cocos2d-iphone代码部分--
CCParticleSystem *tempSystem =[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"himi.plist"];
tempSystem.position=ccp(100,100);
[self addChild:tempSystem];
~~~
OK,不在举例了,通过以上随便举例的两段代码童鞋们很清楚的看出来,基本上没有差异。。So~这也是Himi没有在更新Cocos2d-X博文的必要,以后主要会继续更新Cocos2d(Cocos2d-iphone)博文的,以后童鞋们不管是做Cocos2d-X还是做Cocos2d-iphone都可以看我的【iOS-Cocos2d游戏开发系列博文的】谁让它们通用呢 =。 =
这里还有三点要说下:
第一:现在很多游戏公司都趋向于Cocos2d-X引擎开发游戏的趋势,不得不说Cocos2d-X多平台平移确实很诱惑人,而且通过网龙《91部落》手机网游的成功发布,不得不说Cocos2d-X已成熟!
第二:不少童鞋肯定会很想知道Cocos2d-X能多平台平移,那么平移稳定性如何?
通过Himi的了解,Cocos2d-X开发都会使用统一的C++语言开发,例如在iOS开发中使用Xcode+cocos2d-X,在Android上一般使用Eclipse+Android NDK+ADT....
其实总结一句,Cocos2d-iphone并不像很多童鞋认为的只要的一人开发就可打包多平台包这样子~ 如果说用一句话更贴切的形容Cocos2d-X,Himi会用“Cocos2d-X代码通用”来形容;
从CC(CocoChina)上我看到王哲walzer(cocos2d-x 游戏引擎作者)在回复一童鞋问题时候这么说的:
问:关于如何打包cocos2d-x程序的问题 本人新手,想请教一下如何将Cocos2d-x win32的程序打包成iphone能够运行的程序,请各位大大不吝赐教!谢谢!
王哲walzer答:win32上只是让你调试方便,要发布到appstore上,你还是得有个mac机,装好cocos2d-x template,新建工程,然后把win32上代码拷过来,手工地加入xcode工程里面,编译运行
从上面的对话可以证实Himi所说的Cocos2d-X是代码通用! OK,不多说了,大概就说这几点吧,继续忙了~
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