本站文章均为[ 李华明Himi ](http://www.himigame.com/about-himi)原创,转载务必在明显处注明:
转载自[【黑米GameDev街区】](http://www.himigame.com/) 原文链接: [http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/659.html](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/659.html "【iOS-cocos2d-X")
上一篇介绍了,如何使用Cocos2dX自带的CCUserDefault 存储游戏数据,那么Himi也提到此方式保存的为xml格式并且数据明文显示=。 =,这个对于我们开发者来说太暴漏了有木有! so~本篇Himi分享如何使用经典Base64算法对CCUserDefault进行数据编码!
OK,关于base64的介绍,Himi不再赘述,还不太熟悉的童鞋请点击以下连接阅读:
[http://baike.baidu.com/view/469071.htm](http://baike.baidu.com/view/469071.htm) (百度百科的 base64详细解释)
如果对于Cocos2dX自带的CCUserDefault类不太熟悉的请点击如下连接:
[【iOS-cocos2d-X 游戏开发之五】游戏存储之Cocos2dX自带CCUserDefault类详解;](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/653.html)
对Base64有了基础认识后我们就开始进入正题,首先,我们针对Cocos2dX使用c++版的base64编码文件:
base64.h以及base64.cpp 文件下载导入项目中:
[DataBase64Himi.zip](http://www.himigame.com/?dl_id=63) (647 字节, 11 次)
然后Himi封装好了两个函数:(这里我们假设存储游戏金币)
首先.h中,定义枚举变量(备注1)
~~~
enum{
DATA_GOLD,//金币
};
~~~
然后.h定义两个函数:(备注2)
~~~
//存储数据
void saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue);
//读取数据
int loadDataByKey(int iKey);
~~~
最后.cpp中函数具体实现代码:(备注3)
~~~
//存储
void HelloWorld::saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue){
char buffer[32];
sprintf(buffer, "%s%d", "Himi",iKey);
CCLog("----------存储");
CCLog("存储之前数据 key:index: Himi%i, value: %s ",iKey,sValue.c_str());
string sKey = himiSaveData(reinterpret_cast<const unsigned char*>(sValue.c_str()), sValue.length());
CCLog("存储编码后的数据 key:index: Himi%i, value: %s ",iKey,sKey.c_str());
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(buffer, sKey);
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
}
//读取
int HelloWorld::loadDataByKey(int iKey){
CCLog("----------读取");
char buffer[32];
sprintf(buffer, "%s%d", "Himi",iKey);
string s = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(buffer);
CCLog("解码前的数据: %s ",s.c_str());
string parseKey = himiParseData(s);
CCLog("解码后的数据: %s ",parseKey.c_str());
return atoi(parseKey.c_str());
}
~~~
OK,这里开始逐步解释一下:
首先说下备注2,这里定义的两个方法,第一个函数:
~~~
//存储数据
void saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue);
~~~
其中第一个函数传入一个int值,为什么要这样,原因是这样方便与结合枚举变量(备注1)来进行存储,这样使用的时候非常简化你的代码和步骤;第二个函数是值,这里我封装成string,这样为了更好的结合我们的base64编码!这点在(备注3)中体现!
第二个函数:
~~~
//读取数据
int loadDataByKey(int iKey);
~~~
这个函数没什么好说的,传入的参数int,枚举变量即可!至于返回值是int 是方便程序中使用!
OK,那么备注3对于两个封装函数中的实现需要说明的有3点:
1.将传入的int值(key)转化成char*类型,因为cocos2dx中并没有itoa这样的方法(原因上一篇有介绍),所以这里我采用 char buffer[32]; sprintf(buffer, “%s%d”, “Himi”,iKey); 方式进行将int转化char*类型;
2.存储的时候我们步骤是:string值进行base64编码,然后存储到xml中;
3.将int转化string的时候我在枚举变量前加入”Himi”,大家不喜欢可以换成自己喜欢的,但是千万不要删除!因为一旦你删除掉,然后将存储后的形式为: <1>数据</1> 这样会造成你读取数据出错!
读取数据步骤:根据key读取xml的编码过的string,然后base64解码出原始值,最终atoi转化成int扔出!
这其中应该说没什么难于理解的,所以这里不再赘述了;
那么下面我们来看这两个函数如何使用:
~~~
//base64编码存储
this->saveDataByKeyValue(DATA_GOLD, "10000");
//base64读取数据
this->loadDataByKey(DATA_GOLD);
~~~
代码是不是用起来很方面呢!哈哈,这就对啦,不能因为编码弄得乱78糟~OK,运行项目,控制台你将看到如下显示:
~~~
Cocos2d: cocos2d: cocos2d-1.0.1-x-0.12.0
Cocos2d: cocos2d: GL_VENDOR: Imagination Technologies
Cocos2d: cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 543
Cocos2d: cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX543-63.14.2
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH: 16
Cocos2d: cocos2d: GL supports PVRTC: YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: NO
Cocos2d: cocos2d: GL supports NPOT textures: YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports discard_framebuffer: YES
Cocos2d: cocos2d: compiled with NPOT support: NO
Cocos2d: cocos2d: compiled with VBO support in TextureAtlas : NO
Cocos2d: 此项目已存在保存数据的xml文件
Cocos2d: 存储之前数据 key:index: 0, value: 10000
Cocos2d: 存储编码后的数据 key:index: 0, value: MTAwMDA=
Cocos2d: 解码前的数据: MTAwMDA=
Cocos2d: 解码后的数据: 10000
~~~
存储的文件内容截图如下:
[![](https://box.kancloud.cn/2016-03-31_56fcd021655fd.png "123")](http://www.himigame.com/wp-content/uploads/2012/03/1232.png)
OK,最后呢,我要说一点,虽然我们使用base64可以对数据进行编码,但是对于不懂程序的用户来说基本无法修改,但是对于稍微有了解base64编码的童鞋,那么直接可以在线解码你的这个编码,所以呢!最后Himi提醒大家,使用base64当中,大家可以书写一些算法结合base64来使用!这样即使明文也不怕,至于怎么做,Himi就不再多说了 哈哈!
本篇源码下载:
[base64SaveDataForCocos2dx.zip](http://www.himigame.com/?dl_id=64)(691 字节, 6 次)
- 前言
- 【Iphone 游戏开发】游戏引擎剖析
- [Object-C语言随笔之一]Mac os 下搭建iOS开发环境
- [Object-C语言随笔之二] 《NSLog》常用的打印调试语句与自动排版
- [Object-C语言随笔之三] 类的创建和实例化以及函数的添加和调用!
- [Object-C语言随笔之四]创建视图并绘制简单图形
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之一】搭建cocos2d游戏引擎环境HelloWorld!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之二】Cocos2D 游戏开发资源贴(教程以及源码)
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之三】CCScene切换的所有特效(28种)以及设置屏幕横竖屏!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之四】独自收集Cocos2d提供的字体!共57种(有对照的字体图)
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之五】多触点与触屏事件详解(单一监听、事件分发)【11月28日更新】
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之六】对触屏事件追加讲解,解决无法触发ccTouchMoved事件[重要!]
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之七】在cocos2d中添加/删除系统组件,并解决View设置透明会影响View中的其他组件的问题!【11月28日更新解决添加组件Cocos2d动画停止播放的BUG】
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之八】开启高清(960*640)模式问题与解答、图片适配以及设置iphone横竖屏
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之九】讲解CCSpriteBatchNode与TP工具的&quot;.pvr.ccz&quot;,&quot;.plist&quot;共用的终极精灵优化及注意事项!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十】添加粒子系统特效并解决粒子特效与Layer之间的坐标问题;
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十一】使用Box2d物理系统以及在cocos2d框架添加Box2d物理系统lib包的方法
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十二】浅析使用C++/C/OC进行iOS游戏混编出现“failed with exit”问题与小结;
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十三】CCSprite利用Bezier(贝塞尔)做抛物线动作并让CCSprite同时播放两个Action动作!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十四】音频/音效/视频播放(利用Cocos2D-iPhone-Extensions嵌入Cocos2d进行视频播放!)
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十五】详解CCProgressTimer 进度条并修改cocos2d源码实现“理想”游戏进度条!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十六】添加本地通知(UILocalNotification)以及添加系统组件滚动视图(UIScrollView)!【2011年11月15日更新】
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十七】灵活使用精灵可视区域(TextureRect)与锚点(anchorPoint),并结合可视区域与锚点制作进度条!
- 【iOS开发必备指南合集】申请企业级IDP、真机调试、游戏接入GameCenter 指南(实现仿官方的成就提示)、游戏接入OpenFeint指南;
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十八】解决滚屏背景/拼接地图有黑边(缝隙)/动画播放出现毛边以及禁止游戏中自动锁屏问题!【2011年12月18日补充】
- 【iOS开发必收藏】详解iOS应用程序内使用IAP/StoreKit付费、沙盒(SandBox)测试、创建测试账号流程!【2012-12-11日更新获取&quot;产品付费数量等于0的问题&quot;】
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之一】在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之二】【必看篇】总结阐述Cocos2d-X与Cocos2d-iphone区别;
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之十九】游戏数据存储的四种常用方式NSKeyedArchiver/NSUserDefaults/Write写入/SQLite3
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之二十】精灵的基础知识点总汇(位图操作/贴图更换/重排z轴等)以及利用CCSprite与CCLayerColor制作简单遮盖层!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置攻击帧(指定开始帧)以及扩展Cocos2d源码的CCAnimation简化动画创建!
- 【iOS-Cocos2d游戏开发之二十二 】CCSpeed实现CCAnimate动画进行时设置慢动作以及设置游戏加减速进行(塔防游戏必备)!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之三】Mac下配置Android NDK环境并搭建Cocos2d-x环境并Eclipse正常编译运行Cocos2dX自带TestsDemo项目!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之四】Cocos2dX创建Android NDK新项目并编译导入Eclipse中正常运行!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之五】游戏存储之Cocos2dX自带CCUserDefault类详解;
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之六】使用Base64算法对Cocos2dX自带CCUserDefault游戏存储数据编码!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之七】整合Cocos2dX的Android项目到Xcode项目中,Xcode编写&amp;编译代码,Android导入打包运行即可!
- 【iOS-iap防护】验证用户付费收据!拒绝iap Cracker!拒绝iap Free!让iphone越狱用户无从下手!【2012年5月2日更新防护iap Free的方法】
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之九】Cocos2dx利用CCSAXParser解析xml数据&amp;CCMutableDictionary使用与注意!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十】自定义CCSprite/Layer/CCNode及静态类模版&amp;自定义类细节说明&amp;Cocos2dx触屏事件讲解
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十一】New CCSprite()带来的错误&amp;使用CCUserDefault及pvr.ccz在Cocos2dx中要注意!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十二】自定义Cocos2dx摇杆(增强Joystick),增加摇杆跟随用户触点作为摇杆坐标,让摇杆不再死板!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十三】详细讲解在Xcode中利用预编译并通过Jni调用Android的Java层代码(cocos2dx里访问调用Android函数)!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十四】Xcode中c++&amp;Object-C混编,详细介绍如何在cocos2dx中访问object函数以及Apple Api
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十五】Cocos2dx中响应Android的Back(返回)与Menu(小房子)事件&amp;&amp;Cocos2dx自动释放粒子内存函数!
- 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十六】配置你的Cocos2dx项目编译后的Android自动使用(-hd)高清图&amp;设置Android自适应屏幕、缩放比例方法!
- 【Cocoa(mac) Application 开发系列之四】动作编辑器(Cocos2dx)制作流程详解及附上响应鼠标滚轴事件、反转坐标系、导入/创建资源目录等知识点代码!
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之一】cocos2dx(v2.x)与(v1.x)的一些常用函数区别讲解!在2.x版CCFileData类被去除等
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.0.1版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&amp;编译代码,Android导入打包运行即可!
- 【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】★重要必看篇★在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之三】最新版本cocos2d&#173;2.0&#173;x&#173;2.0.2使用新资源加载策略!不再沿用-hd、-ipad、-ipadhd添加后缀方式
- 【Cocos2d-X(1.x 2.x) 修复篇】iOS6 中 libcurl.a 无法通过armv7s编译以及iOS6中无法正常游戏横屏的解决方法
- 【Cocos2d-X(1.x 2.x) 】iOS6与iphone5适相关设置随笔(解决第三方类库无法通过armv7s编译的方法、添加Default-568h@2x.png)