## 工程方法模式
**定义**:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
**我的理解**:工厂方法模式不是通过new关键字来创建对象的,而是通过工厂接口提供的方法来创建其他对象。
工厂设计模式,在开发过程中很常见,下面使用一个例子来引入普遍的工厂设计模式。
一个加工厂商加工不同的产品。
Product类,抽象类,表示不同的产品。
FoodProduct类,继承Product类,并实现其抽象方法。
FruitProduct类,继承Product类,并实现其抽象方法。
Creator类,是一个抽象工厂类,提供加工的方法。
NumberOneCreator类,表示一号工厂,实现其Creator类,用于加工不同的产品类。
![](https://box.kancloud.cn/2016-06-06_575534080b02c.jpg)
~~~
public class FactoryTest {
public static void main(String[] args) {
//通过创建子类对象,将接口实例化。
Creator cFactory = new NumberOneCreator();
//通过子类的方法,创建一个需要的对象。
FoodProduct food = cFactory.createProduce(FoodProduct.class);
food.mothod1();
food.mothod2();
}
}
//定义一个抽象的产品方法。
abstract class Product{
public void mothod1(){
System.out.println("方法一,加工的都是使用的产品...");
}
public abstract void mothod2();
}
class FruitProduct extends Product{
@Override
public void mothod2() {
System.out.println("方法二,生产出来了果汁....");
}
}
class FoodProduct extends Product{
@Override
public void mothod2() {
System.out.println("方法二,生产出来了零食....");
}
}
abstract class Creator{
public abstract <T extends Product> T createProduce(Class<T> t);
}
class NumberOneCreator extends Creator{
/**
* 传入的参数,是Product类的子类。
*/
@Override
public <T extends Product> T createProduce(Class<T> t) {
Product p = null;
try {
//Class类创建一个 工厂类实例
p = (Product) Class.forName(t.getName()).newInstance();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return (T) p;
}
}
~~~
工厂模式的优点:
1、具有良好的封装性,代码结构清晰。降低模块间的耦合性
2、工厂方法模式的扩展性非常优秀。
3、屏蔽产品类,产品类对外提供的是一个接口,只要接口不改变系统中的上层模块就不会发生改变。
## 工厂模式的扩展:
**1、缩小为简单的工厂模式(静态工厂模式)**
一个模块仅需要一个工厂类,没有必要把它产生出来,使用静态的方法就可以了。
---该模式称为简单工厂模式(又称静态工厂模式)。调用者使用十分方便,开发中也经常用到,但是扩展不好。
UML类图
![](https://box.kancloud.cn/2016-06-06_5755340824dda.jpg)
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public class NvWatest {
public static void main(String[] args) {
YellowMan yellowMan = HumanFactory.CreatHuman(YellowMan.class);
yellowMan.skin();
yellowMan.talk();
}
}
interface Human{
//人类的语言
void talk();
//人类的肤色
void skin();
}
class BlackMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是黑种人,我说的是非洲语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是黑种人,我的皮肤是黑色的...");
}
}
class WhiteMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是白种人,我说的是英语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是白种人,我的皮肤是白色的...");
}
}
class YellowMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是黄种人,我说的是汉语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是黄种人,我的皮肤是黄色的...");
}
}
class HumanFactory{
public static <T extends Human> T CreatHuman(Class<T> c){
Human man = null;
try {
man = (Human) Class.forName(c.getName()).newInstance();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return (T) man;
}
}
~~~
**2、升级为多个设计模式**
将工厂类划分为YellowFactory,BlackFactory,WhiteFactory三类,都继承自抽象工厂。
这三中工厂分成实现创造不同的人类。
UML图
![](https://box.kancloud.cn/2016-06-06_575534083a620.jpg)
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public class NvWatest {
public static void main(String[] args) {
YellowMan yellowMan = (YellowMan) new YellowHumanFactory().CreatHuman();
yellowMan.skin();
yellowMan.talk();
}
}
interface Human{
//人类的语言
void talk();
//人类的肤色
void skin();
}
class BlackMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是黑种人,我说的是非洲语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是黑种人,我的皮肤是黑色的...");
}
}
class WhiteMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是白种人,我说的是英语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是白种人,我的皮肤是白色的...");
}
}
class YellowMan implements Human{
@Override
public void talk() {
System.out.println("我是黄种人,我说的是汉语...");
}
@Override
public void skin() {
System.out.println("我是黄种人,我的皮肤是黄色的...");
}
}
abstract class AbstractHumanFactory{
public abstract Human CreatHuman();
}
class BlackHumanFactory extends AbstractHumanFactory{
@Override
public Human CreatHuman() {
// TODO Auto-generated method stub
return new BlackMan();
}
}
class YellowHumanFactory extends AbstractHumanFactory{
@Override
public Human CreatHuman() {
// TODO Auto-generated method stub
return new YellowMan();
}
}
class WhiteHumanFactory extends AbstractHumanFactory{
@Override
public Human CreatHuman() {
// TODO Auto-generated method stub
return new WhiteMan();
}
}
~~~
以下两种暂时不懂得利用的价值,但是还是先了解一下为好
**3、替代单例模式**
创建一个单例工厂,来创建需要创建的类。并保证只有一个实例对象。
![](https://box.kancloud.cn/2016-06-06_57553408527fb.jpg)
~~~
public class SingletonTest {
public static void main(String[] args) {
Singleton s = new SingtonFactory().getSingle();
s.mothod1();
}
}
class SingtonFactory{
private static Singleton single;
static{
try {
Class c = Class.forName(Singleton.class.getName());
//获得无参构造
Constructor<Singleton> constractor = c.getDeclaredConstructor();
//设置无参构造是可访问的
constractor.setAccessible(true);
//产生一个实例对象
single = constractor.newInstance();
} catch (Exception e) {
System.out.println("创建实例失败...");
}
}
public Singleton getSingle(){
return single;
}
}
class Singleton{
//不让外界调用者创建实例
private Singleton(){
}
public void mothod1(){
System.out.println("sington的一个方法....");
}
}
~~~
**4、延迟初始化**
一个对象被消费完毕后,并不立刻释放,工厂类保持其初始状态,等待再次被使用。
![](https://box.kancloud.cn/2016-06-06_575534086b9ff.jpg)
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public class FactoryTest {
public static void main(String[] args) {
for(int i=0;i<5;i++){
Product p = new Creator().createProduce("food");
p.mothod1();
p.mothod2();
System.out.println("------------------------------");
}
}
}
//定义一个抽象的产品方法。
abstract class Product{
public void mothod1(){
System.out.println("方法一,加工的都是使用的产品...");
}
public abstract void mothod2();
}
class FruitProduct extends Product{
@Override
public void mothod2() {
System.out.println("方法二,生产出来了果汁....");
}
}
class FoodProduct extends Product{
@Override
public void mothod2() {
System.out.println("方法二,生产出来了零食....");
}
}
class Creator {
private static Map<String,Product> map = new HashMap<String, Product>();
public static synchronized Product createProduce(String type) {
Product p = null;
//首先判断map集合中是否存在该对象
if(map.containsKey(type)){
System.out.println("-----------存在该对象-------------");
p = map.get(type);
}else{
//如果不存在,就根据类型来创建不同的实例
if(type.equals("food")){
p = new FoodProduct();
}else{
p = new FruitProduct();
}
}
map.put(type, p);
return p;
}
}
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- 前言
- 6大设计原则(一)---单一职责原则
- 6大设计原则(二)---里氏替换原则
- 6大设计原则(三)---依赖倒置原则
- 6大设计模式(四)----接口隔离原则
- 6大设计原则(五)---迪米特法则
- 6大设计原则(六)---开闭原则。
- 设计模式(一)---单例模式
- 设计模式(二)---工厂方法模式
- 设计模式(三)---抽象工厂模式
- 设计模式(四)---模板方法模式
- 设计模式(五)---建造者模式
- 设计模式(六)---代理模式
- 设计模式(七)---原型模式
- 设计模式(八)---中介者模式
- 设计模式(九)---命令模式
- 设计模式(十)---责任链模式
- 设计模式(十一)---装饰模式
- 设计模式(十二)---策略模式
- 设计模式(十三)---适配器模式
- 设计模式(十四)---迭代器模式
- 设计模式(十五)---组合模式
- 设计模式(十六)---观察者模式
- 设计模式(十七)---门面模式
- 设计模式(十八)---备忘录模式
- 设计模式(十八)---访问者模式
- 设计模式(二十)---状态模式
- 设计模式(二十二)---享元模式
- 设计模式(二十三)---桥梁模式