本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
文章链接:[http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50378805](http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50378805)
作者:cartzhang
### Unity的Json解析<二>–写Json文件
上篇做了对Json格式文件读操作,
链接地址:[http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50373558](http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50373558)
本章对Json的写文件,做个处理.
写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步,
创建文件,
把内容写入文件,
然后关闭文件.
### 内容
我们要处理的是所写的内容,我们打算写什么都Json文件中呢?
我们打算把昨天的格式继续利用,还记得GameStatus ,这个是我修改的.不过,还算好用啊.
GameStatus.cs文件代码如下:
~~~
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
[Serializable]
public class GameStatus
{
public string gameName;
public string version;
public bool isStereo;
public bool isUseHardWare;
public refencenes[] statusList;
}
[Serializable]
public class refencenes
{
public refencenes()
{
name = "";
id = -1;
}
public string name;
public int id;
}
~~~
### 写Json格式
写JSon格式呢,我看网上都用的BinaryFormatter来处理,但是我发现这个跟昨天的问题类型,要是用BinaryFormatter的话,等保存好的Json文本打开后,各种空格,NULL和乱码.这个主要是编码格式的问题.
所以,我拒绝使用它了.
我使用**File**,直接WriteALLText来处理.
代码如下:
~~~
public void SaveJson()
{
string json = JsonUtility.ToJson(gameStatus);
string savePath = Application.dataPath + "/Resources/Test01.json";
File.WriteAllText(savePath, json, Encoding.UTF8);
Debug.Log("save:::" + savePath);
}
~~~
这样就完成了写文件是否很简便呢??!!!
### 写Json的完整代码
完整代码如下:
~~~
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Text;
public class WriteJson : MonoBehaviour
{
public GameStatus gameStatus;
public GameObject[] objects;
void Start()
{
gameStatus = new GameStatus();
gameStatus.statusList = new refencenes[objects.Length];
gameStatus.gameName = "JSON Write Test";
for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
{
gameStatus.statusList[i] = new refencenes();
gameStatus.statusList[i].id = i;
gameStatus.statusList[i].name = objects[i].name;
}
}
public void SaveJson()
{
string json = JsonUtility.ToJson(gameStatus);
string savePath = Application.dataPath + "/Resources/Test01.json";
File.WriteAllText(savePath, json, Encoding.UTF8);
Debug.Log("save:::" + savePath);
}
}
~~~
### 怎么使用?
我建立了一个测试工程.
只能如图了:
![Json读](https://box.kancloud.cn/2016-03-09_56dfda86b9659.jpg "")
你依然可以看到昨天写文件的痕迹.
当然我们只关注写Json了.
在writeJson的属性面板上,可看到,给它的Objects拖拽了一个cube,一个Capsule,作为保存到JSon文件中的内容的一部分.
然后在运行Unity 编辑器时,按下”S”,保存键,就会在当前工程下的\Assets\Resources\中,产生了一个Test01.json的文件,这个代码中可以看到的,你可随意修改.
### 结果
让我们来看看我们都保持都Json文件中了什么东西.
~~~
{"gameName":"JSON Write Test","version":"","isStereo":true,"isUseHardWare":false,"statusList":[{"name":"Cube","id":0},{"name":"Capsule","id":1}]}
~~~
这就是你所保存的Json文件中的内容.
我打算上传都github,但是现在我github一直让更新,更新不成功,打不开啊!
### 留下地方吧!!
github一大早来更新,终于更新成功。
所以,源码地址:[https://github.com/cartzhang/UnityJsonTest](https://github.com/cartzhang/UnityJsonTest)
快捷到达源码:[Unity Json Test for 5.3 ](https://github.com/cartzhang/UnityJsonTest)
至此,Json文件的读写都搞定了.
### 更多
关于Json文件的使用,我打算尝试一个,能不能做个更好的配置,比如控制游戏的场景配置和游戏流程.打包后面不用修改,直接修改json 就可以创建一个完全不一样的游戏了.
这样,是不是比较蠢呢!!可能会,比较复杂吧!!
只个想法,若有兴趣,看看能不能实现一下.
———THE—–END————————–
若有问题,请随时联系!!
非常感谢!!!
- 前言
- Unity随机Prefab,自动前往某点处理
- Unity导入FBX自动进行动画切分
- Unity5中的粒子缩放(附测试源码)
- Unity和虚幻的比较
- Unity 实现Log实时输出到屏幕或控制台上&lt;一&gt;
- Unity 实现Log实时输出到屏幕或控制台上&lt;二&gt;
- Unity的Json解析<一>--读取Json文件
- Unity的Json解析<二>–写Json文件
- Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差异
- Unity中一键创建常用文件夹
- Unity版本与虚拟现实头盔Deepoon大朋版本测试
- Unity 多场景打包
- Untiy中的数据平滑处理
- Unity中SendMessage和Delegate效率比较