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[TOC] # 渲染 * 定义:把元素变成位图的过程(每一个元素对应的盒变成位图,一个元素可能对应多个盒(比如 inline 元素,可能分成多行) * 位图:在内存里建立一张二维表格,把一张图片的每个像素对应的颜色保存进去(位图信息也是 DOM 树中占据浏览器内存最多的信息,我们在做内存占用优化时,主要就是考虑这一部分) * 分类:图形和文字 * 图形类:盒的背景、边框、SVG 元素、阴影等特性 * 盒的特性如何绘制,每一个都有对应的标准规定,不详细探究 * 文字类 * 分类:分为像素字形和矢量字形(会在 6px 8px 等小尺寸提供像素字形,比较大的尺寸则提供矢量字形) * 最普遍的情况下,渲染过程生成的位图尺寸跟它在上一步排版时占据的尺寸相同,很多属性会影响渲染位图的大小,比如阴影,为了优化,浏览器实际的实现中会把阴影作为一个独立的盒来处理 * 一般的操作系统会提供一个底层库来支持渲染:Android(Skia)Windows(GDI)浏览器会做一个兼容层来处理掉平台差异 * 渲染过程:不会把子元素绘制到渲染的位图上的,当父子元素的相对位置发生变化时,可以保证渲染的结果能够最大程度被缓存,减少重新渲染 * 输入框实现:渲染过程除了位图,最终绘制上去还产生一个"热区",这个“热区”不但跟你说的input相关,还跟用户选择、鼠标事件和scroll等交互相关(太复杂啦,winter没有讲) <br> <br> # 合成 * 定义:为一些元素创建一个“合成后的位图”(我们把它称为合成层),把一部分子元素渲染到合成的位图上面,性能优化行为,非浏览器必须 * 合成的策略:最大限度减少绘制次数,“猜测”可能变化的元素,把它排除到合成之外 * 主流浏览器一般根据 position、transform 等属性来决定合成策略,来“猜测”这些元素未来可能发生变化 * 新的 CSS 标准中,规定了 will-change 属性,可以由业务代码来提示浏览器的合成策略 例如 ~~~ 合成策略能够把 a、b 两个 div 合成,而不把 c 合成 在实际场景中,我们的 b 可能有很多复杂的子元素,所以当合成命中时,性能提升收益非常之高 <div id="a"> <div id="b">...</div> <div id="c" style="transform:translate(0,0)"></div> </div> document.getElementById("c").style.transform = "translate(100px, 0)"; ~~~ <br> <br> # 绘制 * 定义:把“位图最终绘制到屏幕上,变成肉眼可见的图像”的过程,实际上就是按照 z-index 把它们依次绘制到屏幕 * 浏览器不处理,把要显示的位图交给操作系统 * 限制绘制的面积(换一个角度理解重绘repaint): * 问题:鼠标划过浏览器显示区域。这个过程中,鼠标的每次移动,都造成了重新绘制,如果我们不重新绘制,就会产生大量的鼠标残影 * 解决:“脏矩形”算法--把屏幕均匀地分成若干矩形区域,重新绘制脏矩形区域时,把所有与矩形区域有交集的合成层(位图)的交集部分绘制即可。 <br> <br> # 参考资料 重学前端