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> 原文:http://www.jianshu.com/p/595e11f4528b 作者:[PMST](http://www.jianshu.com/users/596f2ba91ce9/latest_articles) Flappy Bird整个项目临近尾声,要做的只是对游戏体验的优化,本文先解决两个,分别是: 1. 实现Player 静态时的动画,修改早前掉落时直上直下的问题。 2. Player撞击障碍物时,给出一个shake摇晃动画。 游戏最后实现的效果是这样的: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d42ee6d0a3.gif) ## Player动画实现 当游戏状态为.Tutorial的时候,Player是静态呈现在教程界面上的,为此我们想要实现一个动画,让其挥动翅膀。而实现方法也很简单,动画由多张图片组成,指定一定时间播放完毕,具体用**SKTexture**实例化每一个图片,然后放到数组中;紧接着调用**animateWithTextures(_:timePerFrame:)**播放动画。 ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d42eeedd6a.png) 找到setupTutorial()方法,再其下方新增一个方法: ~~~ func setupPlayerAnimation() { var textures: Array<SKTexture> = [] // 我们有4张图片 for i in 0..<4 { textures.append(SKTexture(imageNamed: "Bird\(i)")) } // 4=3-1 for i in 3.stride(through: 0, by: -1) { textures.append(SKTexture(imageNamed: "Bird\(i)")) } let playerAnimation = SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: 0.07) player.runAction(SKAction.repeatActionForever(playerAnimation)) } ~~~ 正如前面所说,我们采用`for-in`循环实例化了4个`SKTexture`实例存储于数组中,接着调用方法播放动画。现在请将该方法添加到`switchToMainMenu()`以及`switchToTutorial()`方法中的最后,点击运行,看看Player是否挥动翅膀了。 在玩游戏的时候我们会注意到Player掉落时是直上直下,有些呆板,这里需要替换掉,动画效果如图: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d42ef519b9.png) 在开始实现Player旋转机制前,先定义几个常量以及变量,请在`GameScene()`类中添加如下属性 ~~~ // 新增常量 let kMinDegrees: CGFloat = -90 // 定义Player最小角度为-90 let kMaxDegrees: CGFloat = 25 // 定义Player最大角度为25 let kAngularVelocity: CGFloat = 1000.0 // 定义角速度 // 新增变量 var playerAngularVelocity: CGFloat = 0.0 // 实时更新player的角度 var lastTouchTime: NSTimeInterval = 0 // 用户最后一次点击时间 var lastTouchY: CGFloat = 0.0 // 用户最后一次点击坐标 ~~~ 请找到`flapPlayer`方法,这个方法是在游戏状态下,用户点击一次屏幕需要调用的方法(具体请跳到`touchesBegan`方法),为此我们将在这里进行`lastTouchTime`与`lastTouchY`变量的更新,替换后的内容如下: ~~~ func flapPlayer(){ // 发出一次煽动翅膀的声音 runAction(flapAction) // 重新设定player的速度!! playerVelocity = CGPointMake(0, kImpulse) //===========新增内容============ playerAngularVelocity = kAngularVelocity.degreesToRadians() lastTouchTime = lastUpdateTime lastTouchY = player.position.y //============================== // 使得帽子下上跳动 let moveUp = SKAction.moveByX(0, y: 12, duration: 0.15) moveUp.timingMode = .EaseInEaseOut let moveDown = moveUp.reversedAction() sombrero.runAction(SKAction.sequence([moveUp,moveDown])) } ~~~ 如此每次用户点击一次屏幕,就会重新计算Player应该旋转多少。那么什么时候去真正更新Player的状态呢?答案是`update()`方法。这里我们要更新的是Player的信息,请找到`updatePlayer()`方法,新增如下内容到最后: ~~~ if player.position.y < lastTouchY { playerAngularVelocity = -kAngularVelocity.degreesToRadians() } // Rotate player let angularStep = playerAngularVelocity * CGFloat(dt) player.zRotation += angularStep player.zRotation = min(max(player.zRotation, kMinDegrees.degreesToRadians()), kMaxDegrees.degreesToRadians()) ~~~ 点击运行!不出意味应该和预期效果一样。 ## Shake动画 先前说到Player撞击障碍物后要有一个摇晃的动画以及闪烁的小锅,那样显得更有真实感不是吗,这里需要调用screenShakeWithNode来实现,摇晃对象是谁?自然是**worldNode**喽。 由于内容简单,请直接定位到`switchToFalling()`方法,替换早前内容: ~~~ enum Layer: CGFloat { case Background case Obstacle case Foreground case Player case UI case Flash //新增一个层 } func switchToFalling() { gameState = .Falling // Screen shake let shake = SKAction.screenShakeWithNode(worldNode, amount: CGPoint(x: 0, y: 7.0), oscillations: 10, duration: 1.0) worldNode.runAction(shake) // Flash let whiteNode = SKSpriteNode(color: SKColor.whiteColor(), size: size) whiteNode.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2) whiteNode.zPosition = Layer.Flash.rawValue worldNode.addChild(whiteNode) whiteNode.runAction(SKAction.removeFromParentAfterDelay(0.01)) runAction(SKAction.sequence([ whackAction, SKAction.waitForDuration(0.1), fallingAction ])) player.removeAllActions() stopSpawning() } ~~~ 哦对了,请注释掉GameViewController.swift中的几行代码,去掉所有调试信息,这样才是一个完整的游戏; ~~~ // 4.设置一些调试参数 //skView.showsFPS = true // 显示帧数 //skView.showsNodeCount = true // 显示当前场景下节点个数 //skView.showsPhysics = true // 显示物理体 //skView.ignoresSiblingOrder = true // 忽略节点添加顺序 ~~~ 点击运行,享受你的劳动果实吧! ##结尾 这个游戏系列文章终于连载完成,当时可能是一时兴起,最后还是坚持下来了。文章更多是在叙述整个游戏是如何开发出来,并未在一些基础知识以及实现原理上细说,这是之后我要补充的,最后谢谢大家的支持。如果觉得不错,请点击喜欢并关注我,同时将我的文章推荐给你的朋友。8~