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#### 序 前言 #### 第1章 了解游戏数据分析 1.1 游戏数据分析的概念 1.2 游戏数据分析的意义 1.3 游戏数据分析的流程 1.3.1 方法论 1.3.2 数据加工 1.3.3 统计分析 1.3.4 提炼演绎 1.3.5 建议方案 1.4 游戏数据分析师的定位 1.4.1 玩家-游戏用户 1.4.2 分析师 1.4.3 策划-游戏设计者 #### 第2章 认识游戏数据指标 2.1 数据运营 2.2 数据收集 2.2.1 游戏运营数据 2.2.2 游戏反馈数据 2.2.3 收集方式 2.3 方法论 2.3.1 AARRR模型 2.3.2 PRAPA模型 2.4 数据指标 2.4.1 用户获取 2.4.2 用户活跃 2.4.3 用户留存 2.4.4 游戏收入 2.4.5 自传播 #### 第3章 游戏数据报表制作 3.1 运营现状 3.1.1 反馈指标 3.1.2 制作报表 3.2 趋势判断 3.2.1 关键要素 3.2.2 制作报表 3.3 衡量表现 3.3.1 关键数据 3.3.2 制作原则 3.4 产品问题 3.4.1 两个问题 3.4.2 分析案例 3.5 一个问题、三个原则和图表的意义 3.5.1 一个问题 3.5.2 三个原则 3.5.3 图表的意义 #### 第4章 基于统计学的基础分析方法 4.1 度量数据 4.1.1 统计描述 4.1.2 分布形状类型及概率应用 4.1.3 常用统计图 4.1.4 概率抽样、样本量估计和实验设计 4.2 分类数据分析 4.2.1 列联表分析 4.2.2 无序资料分析 4.2.3 有序分类资料分析 4.2.4 分类数据分析案例 4.3 定量数据分析 4.3.1 假设检验与t检验 4.3.2 方差分析与协方差分析 4.4 时间序列数据分析 4.4.1 时间序列及分解 4.4.2 时间序列描述统计 4.4.3 时间序列特性的分析 4.4.4 指数平滑 4.5 相关分析 4.5.1 定量资料相关分析 4.5.2 分类资料相关分析 参考文献 #### 第5章 用户分析 5.1 两个问题 5.2 分析维度 5.3 新增用户分析 5.3.1 黑色一分钟 5.3.2 激活的用户 5.3.3 分析案例-注册转化率 5.4 活跃用户解读 5.4.1 DAU的定义 5.4.2 DAU分析思路 5.4.3 DAU基本分析 5.4.4 分析案例-箱线图分析DAU 5.5 综合分析 5.5.1 分析案例-DNU/DAU 5.5.2 使用时长分析 5.6 断代分析 5.7 LTV 5.7.1 LTV的定义 5.7.2 LTV算法局限性 5.7.3 用户平均生命周期算法 5.7.4 LTV使用 #### 第6章 留存分析 6.1 留存率的概念 6.1.1 留存率的计算 6.1.2 留存率的三个阶段 6.1.3 留存率的三要素 6.2 留存率的分析 6.2.1 留存率的三个普适原则 6.2.2 留存率分析的作用 6.2.3 留存率分析操作 6.3 留存率优化思路 6.4 留存率扩展讨论 #### 第7章 收入分析 7.1 收入分析的两个角度 7.1.1 市场推广角度 7.1.2 产品运营角度 7.2 宏观收入分析 7.3 付费转化率 7.3.1 付费转化率的概念 7.3.2 APA和DAU对付费转化率的影响 7.3.3 真假APA 7.3.4 付费转化率的引申 7.3.5 付费转化率的影响因素 7.4 ARPU 7.4.1 ARPDAU 7.4.2 DAU 与 ARPU 7.5 ARPPU 7.5.1 ARPPU的由来 7.5.2 平均惹的祸 7.5.3 首次付费与ARPPU 7.6 APA 7.6.1 APA分析 7.6.2 付费用户的划分 7.6.3 付费频次与收入规模 7.6.4 付费频次与付费间隔 7.7 分析案例-新增用户付费分析 7.7.1 新增用户留存 7.7.2 付费转化率 7.7.3 留存用户中付费用户的收入 7.7.4 ARPU 7.7.5 新增用户的收入计算 #### 第8章 渠道分析 8.1 渠道的定义 8.2 渠道的分类 8.3 渠道分析的意义 8.3.1 最佳渠道是运营之外使产品的利益最大化的方式 8.3.2 品牌的力量不容小觑 8.4 建立渠道数据分析体系 8.4.1 建立数据监控体系 8.4.2 渠道推广分析的闭环 8.5 分析案例-游戏渠道分析 #### 第9章 内容分析 9.1 营销分析与推送 9.1.1 理解用户 9.1.2 营销方式-推送 9.2 流失预测模型 9.2.1 数据准备 9.2.2 数据建模 9.3购买支付分析 9.3.1场景分析 9.3.2输入法的局限 9.3.3 批量购买的设计 9.3.4 转化率 9.4版本运营分析 9.4.1把握用户的期待 9.4.2地图 9.4.3 武器 9.4.4新道具 9.4.5其他更新 9.5长尾理论实践 9.5.1概念 9.5.2顾尾不顾头 9.5.3长尾与二八法则 9.5.4尾部的挖掘 9.5.5案例-FPS游戏的长尾策略 9.6活动运营分析 9.6.1理解活动运营 9.6.2活动数据分析 #### 第10章 R语言游戏分析入门 10.1R语言概述 10.2新手上路 10.3R语言数据结构 10.3.1向量 10.3.2矩阵 10.3.3数组 10.3.4 数据框 10.3.5列表 10.4R语言数据处理 10.4.1类型转换 10.4.2缺失值处理 10.4.3排序 10.4.4去重 10.4.5数据匹配 10.4.6分组统计 10.4.7数据变换 10.4.8创建重复序列rep 10.4.9创建等差序列seq 10.4.10随机抽样sample 10.4.11控制流 10.4.12创建函数 10.4.13字符串处理 10.5基础分析之"数据探索" 10.5.1数据概况理解 10.5.2单指标分析 10.5.3双变量分析 #### 第11章 R语言数据可视化与数据库交互 11.1R语言数据可视化 11.2常用参数设置 11.2.1颜色 11.2.2点和线设置 11.2.3文本设置 11.3低级绘图函数 11.3.1标题 11.3.2坐标轴 11.3.3网格线 11.3.4图例 11.3.5点线和文字 11.3.6par函数 11.4高级绘图函数 11.5R语言与数据库交互 #### 第12章 R语言游戏数据分析实践 12.1玩家喜好对应分析 12.1.1对应分析的基本思想 12.1.2 玩家购买物品对应分析 12.1.3讨论与总结 12.2玩家物品购买关联分析 12.2.1算法介绍 12.2.2物品购买关联分析 12.2.3讨论与总结 12.3基于密度聚类判断高密度游戏行为 12.3.1案例背景 12.3.2DBSCAN算法基本原理 12.3.3数据探索 12.3.4数据处理 12.3.5模型过程 12.3.6多核并行提高效率 12.3.7讨论与总结 12.4网络关系图分析应用 12.4.1网络图的基本概念 12.4.2创建网络关系图 12.4.3画网络关系图 12.4.4网络关系分析与应用 12.4.5讨论与总结