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> 作者:[PMST](http://www.jianshu.com/users/596f2ba91ce9/latest_articles)
**本节任务:**
* 随机生成障碍物,且一对障碍物上下相距距离固定,但位置随机。
**几种情况:**
`y position = 0`的情况:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d258cc683f.png)
`y position = playableStart`的情况:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d258cdee09.png)
`y position = playableStart - 障碍物.size.height/2`的情况:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d258d077fb.png)
推导一般情况下的公式:`y position = playableStart - 障碍物.size.height/2 + (10%~60%)playgroundHeight`:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d258d25707.png)
上下两个障碍物之间距离固定为3.5倍的*Player*尺寸的高度:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-19_564d258d51460.png)
注意推导公式:`y position = playableStart - 障碍物.size.height/2`此时障碍物的顶部刚好与地面齐平,而`(10%~60%)playgroundHeight`是一个浮动范围,表明障碍物超出地面的高度。显然我们的障碍物的层级关系是在背景上面但是在*Foreground*的下面,因此修改早前的*Layer*:
~~~
enum Layer: CGFloat {
case Background
case Obstacle //添加障碍物层级关系
case Foreground
case Player
}
~~~
## 01.产生障碍物的构造方法
我们需要增添一个方法用于实例化一个纹理(图片)为仙人掌的精灵(*SpriteNode*),设置其*zPosition*为*Obstacle*,请在`flapPlayer()`方法上方新增如下方法:
~~~
func createObstacle()->SKSpriteNode{
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cactus")
sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue
return sprite
}
~~~
注意到实例方法生成一个纹理为*Cactus*的精灵并返回,这是之后源源不断生成障碍物的基础。
紧接着我们要有一个实例方法,作用是随机产生成对的障碍物到场景中,步骤如下:
1. 使用`createObstacle()`得到下方障碍物的实例,并将其放置紧贴右侧屏幕边线。
2. 障碍物y轴上的放置位置范围为10%~60%,分别计算最小与最大的y轴点位,通过随机函数得到两者之间的一个数作为y值,设置障碍物的*position*,最后添加到*worldNode*节点中。
3. 同理实例化上方障碍物,将其旋转180°后放置距离下方障碍物3.5倍*Player*尺寸的地方,添加到*worldNode*节点中。
4. 给上下障碍物增添一个移动Action,已一定速度自右向左移动,倘若超出屏幕,则从父节点中移除。
~~~
//新增三个常量
let kBottomObstacleMinFraction: CGFloat = 0.1
let kBottomObstacleMaxFraction: CGFloat = 0.6
let kGapMultiplier: CGFloat = 3.5
// 在createObstacle()实例方法下方增添新方法
func spawnObstacle(){
//1
let bottomObstacle = createObstacle() //实例化一个精灵
let startX = size.width + bottomObstacle.size.width/2//x轴位置为屏幕最右侧
//2
let bottomObstacleMin = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMinFraction //计算障碍物超出地表的最小距离
let bottomObstacleMax = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMaxFraction //计算障碍物超出地表的最大距离
bottomObstacle.position = CGPointMake(startX, CGFloat.random(min: bottomObstacleMin, max: bottomObstacleMax)) // 随机生成10%~60%的一个距离赋值给position
worldNode.addChild(bottomObstacle) //添加到世界节点中
//3
let topObstacle = createObstacle() //实例化一个精灵
topObstacle.zRotation = CGFloat(180).degreesToRadians()//翻转180°
topObstacle.position = CGPoint(x: startX, y: bottomObstacle.position.y + bottomObstacle.size.height/2 + topObstacle.size.height/2 + player.size.height * kGapMultiplier)//设置y位置 相距3.5倍的Player尺寸距离
worldNode.addChild(topObstacle)//添加至世界节点中
//4 给障碍物添加动作
let moveX = size.width + topObstacle.size.width
let moveDuration = moveX / kGroundSpeed
let sequence = SKAction.sequence([
SKAction.moveByX(-moveX, y: 0, duration: NSTimeInterval(moveDuration)),
SKAction.removeFromParent()
])
topObstacle.runAction(sequence)
bottomObstacle.runAction(sequence)
}
~~~
倘若你迫不及待想看看成果,将`spawnObstacle`方法添加至`didMoveToView()`最下方,点击运行。一对障碍物“呼啸而过”,然后就没有然后了...确实目前这个方法仅仅只是产生一对罢了,为此我们还需要新增一个方法用于源源不断的产生障碍物。请添加如下内容到`spawnObstacle()`方法下方
~~~
func startSpawning(){
//1
let firstDelay = SKAction.waitForDuration(1.75)
//2
let spawn = SKAction.runBlock(spawnObstacle)
//3
let everyDelay = SKAction.waitForDuration(1.5)
//4
let spawnSequence = SKAction.sequence([
spawn,everyDelay
])
//5
let foreverSpawn = SKAction.repeatActionForever(spawnSequence)
//6
let overallSequence = SKAction.sequence([firstDelay,foreverSpawn])
runAction(overallSequence)
}
~~~
1. 第一个障碍物生成延迟1.75秒
2. 生成障碍物的动作,用到了先前的实例方法`spawnObstacle`.
3. 之后生成障碍物的间隔时间为1.5秒
4. 之后障碍物的生成顺序是:产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒...可以看出**[产生障碍物,延迟1.5秒]**为一组重复动作。
5. 使用`SKAction.repeatActionForever`重复4中的动作。
6. 将延迟1.75秒和重复动作整合成一个SKAction的数组,然后让场景来执行该动作组。
请将`didMoveToView()`方法中的`spawnObstacle`替换成`startSpawning()`,点击运行。