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译者前言: 本文译自[MSDN](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/06/13/tutorial-series-learning-how-to-write-a-3d-soft-engine-from-scratch-in-c-typescript-or-javascript.aspx),原作者为[David Rousset](https://social.msdn.microsoft.com/profile/david%20rousset/),文章中如果有我的额外说明,我会加上【译者注:】。 正文开始: 现在我们已经通过前面的教程[编写相机、网格和设备对象的核心逻辑](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/49989681)建立了3D引擎的核心,我们可以对渲染工作做一些增强了。下一步我们再连接点来绘制一些线条来组成一个线框渲染效果。 本章教程是以下系列的一部分: [1 – 编写相机、网格和设备对象的核心逻辑](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/49989681) 2 – 绘制线段和三角形来获得线框渲染效果(本文) [3 – 加载通过Blender扩展导出JSON格式的网格](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50001659) [4 –填充光栅化的三角形并使用深度缓冲](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50010073) [4b – 额外章节:使用技巧和并行处理来提高性能](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50054509) [5 – 使用平面着色和高氏着色处理光  ](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/07/03/tutorial-part-5-learning-how-to-write-a-3d-software-engine-in-c-ts-or-js-flat-amp-gouraud-shading.aspx) [6 – 应用纹理、背面剔除以及一些WebGL相关](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/07/18/tutorial-part-6-learning-how-to-write-a-3d-software-engine-in-c-ts-or-js-texture-mapping-back-face-culling-amp-webgl.aspx) 在本章教程中,你将学习如何绘制线条、什么是面(Face)以及用Bresenham算法得到一些三角形。 可喜的是,最后你就能知道如何写出非常酷的东西了。 [点我运行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample3/index.html) 大赞!我们的3D旋转立方体真正展示在了我们的屏幕上! 首先使用基本算法画出两个点之间的线 让我们来先写一个简单的算法来绘制2个顶点之间的线,我们将用以下逻辑: - 如果2点之间的距离小于2个像素,什么也不做 - 否则,我们计算两点之间的中心点 (point0坐标 + (point1坐标 - point0坐标) / 2) - 我们在屏幕上将这个点绘制出来 - 我们使用递归的方式在point0&中心点之间以及中心点与point1之间绘制点 下面是示例代码: 【译者注:C#代码】 ~~~ public void DrawLine(Vector2 point0, Vector2 point1) { var dist = (point1 - point0).Length(); // 如果两点间的距离小于2,什么都不做 if (dist < 2) return; // 查找两点间的中心点 Vector2 middlePoint = point0 + (point1 - point0)/2; // 绘制这个点到屏幕上 DrawPoint(middlePoint); // 我们使用递归的方式在point0&中心点之间以及中心点与point1之间绘制点 DrawLine(point0, middlePoint); DrawLine(middlePoint, point1); } ~~~ 【译者注:TypeScript代码】 ~~~ public drawLine(point0: BABYLON.Vector2, point1: BABYLON.Vector2): void { var dist = point1.subtract(point0).length(); // 如果两点间的距离小于2,什么都不做 if(dist < 2) return; // 查找两点间的中心点 var middlePoint = point0.add((point1.subtract(point0)).scale(0.5)); // 绘制这个点到屏幕上 this.drawPoint(middlePoint); // 我们使用递归的方式在point0&中心点之间以及中心点与point1之间绘制点 this.drawLine(point0, middlePoint); this.drawLine(middlePoint, point1); } ~~~ 【译者注:JavaScript代码】 ~~~ Device.prototype.drawLine = function (point0, point1) { var dist = point1.subtract(point0).length(); // 如果两点间的距离小于2,什么都不做 if (dist < 2) { return; } // 查找两点间的中心点 var middlePoint = point0.add((point1.subtract(point0)).scale(0.5)); // 绘制这个点到屏幕上 this.drawPoint(middlePoint); // 我们使用递归的方式在point0&中心点之间以及中心点与point1之间绘制点 this.drawLine(point0, middlePoint); this.drawLine(middlePoint, point1); }; ~~~ 你需要更新渲染循环处理函数来使用这个新的代码片段: 【译者注:C#代码】 ~~~ for (var i = 0; i < mesh.Vertices.Length - 1; i++) { var point0 = Project(mesh.Vertices[i], transformMatrix); var point1 = Project(mesh.Vertices[i + 1], transformMatrix); DrawLine(point0, point1); } ~~~ 【译者注:TypeScript代码】 ~~~ for (var i = 0; i < cMesh.Vertices.length -1; i++){ var point0 = this.project(cMesh.Vertices[i], transformMatrix); var point1 = this.project(cMesh.Vertices[i + 1], transformMatrix); this.drawLine(point0, point1); } ~~~ 【译者注:JavaScript代码】 ~~~ for (var i = 0; i < cMesh.Vertices.length -1; i++){ var point0 = this.project(cMesh.Vertices[i], transformMatrix); var point1 = this.project(cMesh.Vertices[i + 1], transformMatrix); this.drawLine(point0, point1); } ~~~ 你现在应该得到这样的效果: [点击运行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample1/index.html) 我知道这看起来很奇怪,但这是预期的行为。它能帮助你了解如何显示3D网格。为了有一个更好的渲染效果,需要了解另一个概念。 **显示三角形的面** 现在,我们知道如何绘制线条,我们需要一个更好的方式来使他们显示网格。最简单的2D几何图形是三角形。我们使用三维的思想使用这些三角形绘制成我们所需要的网格。那么我们需要将立方体的每一面都分成2个三角形。我们先“手工”做到这一点,以后可以使用3D建模软件来帮我们自动做到这一步,这就是下一章节的内容了。 要绘制三角形,你需要有3个点(points)/顶点(vertices)。一个简单的面只包含三个值,这些值是索引下标,通过这些下标可以取得顶点数组中的某一个顶点,然后进行渲染。 要理解这个概念,让我们再看看Blender中的立方体盒子。 ![顶点与索引](https://box.kancloud.cn/2016-03-22_56f0e988e9db5.jpg "顶点与索引") 我们在此途中使用0,1,2,3来显示4个顶点。要绘制立方体的上面,我们要画2个三角形。 第一个,面片0,绘制路径为 顶点0(-1, 1, 1) 到 顶点1(1,1,1) 到 顶点2(-1, -1, 1) 然后再到 顶点0(-1, 1, 1)。 第二个,面片1,绘制路径为 顶点1(1, 1, 1) 到 顶点2(-1, -1, 1) 到 顶点3(1, -1 , 1) 然后再到 顶点1(1, 1, 1)。 等效的代码是这样的: ~~~ var mesh = new SoftEngine.Mesh("Square", 4, 2); meshes.Add(mesh); mesh.Vertices[0] = new Vector3(-1, 1, 1); mesh.Vertices[1] = new Vector3(1, 1, 1); mesh.Vertices[2] = new Vector3(-1, -1, 1); mesh.Vertices[3] = new Vector3(1, -1, 1); mesh.Faces[0] = new Face { A = 0, B = 1, C = 2 }; mesh.Faces[1] = new Face { A = 1, B = 2, C = 3 }; ~~~ 如果你想绘制完整的立方体,需要找到10个剩下的面片(Face),才能够组成12个面片(Face)来绘制立方体的6个不同的面(Sides)。 现在让我们来为面片(Face)对象做定义,这是一个非常简单的对象,因为内部仅仅只是3个索引下标。也请一并更新新的网格代码: 【译者注:C#代码】 ~~~ namespace SoftEngine { public struct Face { public int A; public int B; public int C; } public class Mesh { public string Name { get; set; } public Vector3[] Vertices { get; private set; } public Face[] Faces { get; set; } public Vector3 Position { get; set; } public Vector3 Rotation { get; set; } public Mesh(string name, int verticesCount, int facesCount) { Vertices = new Vector3[verticesCount]; Faces = new Face[facesCount]; Name = name; } } } ~~~ 【译者注:TypeScript代码】 ~~~ ///<reference path="babylon.math.ts"/> module SoftEngine { export interface Face { A: number; B: number; C: number; } export class Mesh { Position: BABYLON.Vector3; Rotation: BABYLON.Vector3; Vertices: BABYLON.Vector3[]; Faces: Face[]; constructor(public name: string, verticesCount: number, facesCount: number) { this.Vertices = new Array(verticesCount); this.Faces = new Array(facesCount); this.Rotation = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0); this.Position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0); } } } ~~~ 【译者注:JavaScript代码】 ~~~ var SoftEngine; (function (SoftEngine) { var Mesh = (function () { function Mesh(name, verticesCount, facesCount) { this.name = name; this.Vertices = new Array(verticesCount); this.Faces = new Array(facesCount); this.Rotation = new BABYLONTS.Vector3(0, 0, 0); this.Position = new BABYLONTS.Vector3(0, 0, 0); } return Mesh; })(); SoftEngine.Mesh = Mesh; })(SoftEngine || (SoftEngine = {})); ~~~ 现在我们需要更新设备(Device)对象的 渲染(Render() 函数/方法)遍历所有定义的面片,并绘制相关三角形。 【译者注:C#代码】 ~~~ foreach (var face in mesh.Faces) { var vertexA = mesh.Vertices[face.A]; var vertexB = mesh.Vertices[face.B]; var vertexC = mesh.Vertices[face.C]; var pixelA = Project(vertexA, transformMatrix); var pixelB = Project(vertexB, transformMatrix); var pixelC = Project(vertexC, transformMatrix); DrawLine(pixelA, pixelB); DrawLine(pixelB, pixelC); DrawLine(pixelC, pixelA); } ~~~ 【译者注:TypeScript/JavaScript代码】 ~~~ for (var indexFaces = 0; indexFaces < cMesh.Faces.length; indexFaces++) { var currentFace = cMesh.Faces[indexFaces]; var vertexA = cMesh.Vertices[currentFace.A]; var vertexB = cMesh.Vertices[currentFace.B]; var vertexC = cMesh.Vertices[currentFace.C]; var pixelA = this.project(vertexA, transformMatrix); var pixelB = this.project(vertexB, transformMatrix); var pixelC = this.project(vertexC, transformMatrix); this.drawLine(pixelA, pixelB); this.drawLine(pixelB, pixelC); this.drawLine(pixelC, pixelA); } ~~~ 最后,我们需要声明与我们的立方体的12个面片(Face)并进行关联以保证最新代码工作达到预期。 这里是新的声明: 【译者注:C#代码】 ~~~ var mesh = new SoftEngine.Mesh("Cube", 8, 12); meshes.Add(mesh); mesh.Vertices[0] = new Vector3(-1, 1, 1); mesh.Vertices[1] = new Vector3(1, 1, 1); mesh.Vertices[2] = new Vector3(-1, -1, 1); mesh.Vertices[3] = new Vector3(1, -1, 1); mesh.Vertices[4] = new Vector3(-1, 1, -1); mesh.Vertices[5] = new Vector3(1, 1, -1); mesh.Vertices[6] = new Vector3(1, -1, -1); mesh.Vertices[7] = new Vector3(-1, -1, -1); mesh.Faces[0] = new Face { A = 0, B = 1, C = 2 }; mesh.Faces[1] = new Face { A = 1, B = 2, C = 3 }; mesh.Faces[2] = new Face { A = 1, B = 3, C = 6 }; mesh.Faces[3] = new Face { A = 1, B = 5, C = 6 }; mesh.Faces[4] = new Face { A = 0, B = 1, C = 4 }; mesh.Faces[5] = new Face { A = 1, B = 4, C = 5 }; mesh.Faces[6] = new Face { A = 2, B = 3, C = 7 }; mesh.Faces[7] = new Face { A = 3, B = 6, C = 7 }; mesh.Faces[8] = new Face { A = 0, B = 2, C = 7 }; mesh.Faces[9] = new Face { A = 0, B = 4, C = 7 }; mesh.Faces[10] = new Face { A = 4, B = 5, C = 6 }; mesh.Faces[11] = new Face { A = 4, B = 6, C = 7 }; ~~~ 【译者注:TypeScript/JavaScript代码】 ~~~ var mesh = new SoftEngine.Mesh("Cube", 8, 12); meshes.push(mesh); mesh.Vertices[0] = new BABYLON.Vector3(-1, 1, 1); mesh.Vertices[1] = new BABYLON.Vector3(1, 1, 1); mesh.Vertices[2] = new BABYLON.Vector3(-1, -1, 1); mesh.Vertices[3] = new BABYLON.Vector3(1, -1, 1); mesh.Vertices[4] = new BABYLON.Vector3(-1, 1, -1); mesh.Vertices[5] = new BABYLON.Vector3(1, 1, -1); mesh.Vertices[6] = new BABYLON.Vector3(1, -1, -1); mesh.Vertices[7] = new BABYLON.Vector3(-1, -1, -1); mesh.Faces[0] = { A:0, B:1, C:2 }; mesh.Faces[1] = { A:1, B:2, C:3 }; mesh.Faces[2] = { A:1, B:3, C:6 }; mesh.Faces[3] = { A:1, B:5, C:6 }; mesh.Faces[4] = { A:0, B:1, C:4 }; mesh.Faces[5] = { A:1, B:4, C:5 }; mesh.Faces[6] = { A:2, B:3, C:7 }; mesh.Faces[7] = { A:3, B:6, C:7 }; mesh.Faces[8] = { A:0, B:2, C:7 }; mesh.Faces[9] = { A:0, B:4, C:7 }; mesh.Faces[10] = { A:4, B:5, C:6 }; mesh.Faces[11] = { A:4, B:6, C:7 }; ~~~ 你现在应该得到一个旋转的美丽立方体: [点击运行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample2/index.html) 恭喜! :) 使用Bresenham算法绘制增强的线条 [Bresenham算法](http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm)绘制线条不仅速度快,而且效果比我们的递归版本更好。这个算法非常棒,你可以在维基百科上找到它的词条。 下面是该算法的3种语言实现: 【译者注:C#代码】 ~~~ public void DrawBline(Vector2 point0, Vector2 point1) { int x0 = (int)point0.X; int y0 = (int)point0.Y; int x1 = (int)point1.X; int y1 = (int)point1.Y; var dx = Math.Abs(x1 - x0); var dy = Math.Abs(y1 - y0); var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1; var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1; var err = dx - dy; while (true) { DrawPoint(new Vector2(x0, y0)); if ((x0 == x1) && (y0 == y1)) break; var e2 = 2 * err; if (e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; } if (e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; } } } ~~~ 【译者注:TypeScript代码】 ~~~ public drawBline(point0: BABYLON.Vector2, point1: BABYLON.Vector2): void { var x0 = point0.x >> 0; var y0 = point0.y >> 0; var x1 = point1.x >> 0; var y1 = point1.y >> 0; var dx = Math.abs(x1 - x0); var dy = Math.abs(y1 - y0); var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1; var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1; var err = dx - dy; while (true) { this.drawPoint(new BABYLON.Vector2(x0, y0)); if ((x0 == x1) && (y0 == y1)) break; var e2 = 2 * err; if (e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; } if (e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; } } } ~~~ 【译者注:JavaScript代码】 ~~~ Device.prototype.drawBline = function (point0, point1) { var x0 = point0.x >> 0; var y0 = point0.y >> 0; var x1 = point1.x >> 0; var y1 = point1.y >> 0; var dx = Math.abs(x1 - x0); var dy = Math.abs(y1 - y0); var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1; var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1; var err = dx - dy; while(true) { this.drawPoint(new BABYLON.Vector2(x0, y0)); if((x0 == x1) && (y0 == y1)) break; var e2 = 2 * err; if(e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; } if(e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; } } }; ~~~ 在 Render函数中,使用DrawBline替换掉DrawLine函数调用。 [运行代码](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample3/index.html) 如果你注意观察,应该可以发现Bresenham算法比我们自己实现的波动要小很多。 同样的,你可以下载源代码: C#:[SoftEngineCSharpPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineCSharpPart2.zip) TypeScript:[SoftEngineTSPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineTSPart2.zip) JavaScript:[SoftEngineJSPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineJSPart2.zip) 或只需右键点击 -> 查看框架的源代码 下一章节,你将学习如何从Blender这个免费的建模工具中导出一些Json文件格式的网格,然后加载Json文件并用我们的线框引擎去显示它。实际上,我们已经拥有一切必备条件可以显示下面这样的复杂网格了: ![复杂网格](https://box.kancloud.cn/2016-03-22_56f0e9890dffa.jpg "复杂网格")