我方飞机的子弹和敌机子弹都在这个类中产生。将子弹专门设计成一个类,主要是为了方便扩展。之后如果想更换我方飞机子弹或者是敌机子弹,都会很方便。
类的功能很直观,就是添加子弹、移除子弹
~~~
void bindEnemyManager(EnemyManager* enemyManager);
void BeginBulletShoot(float dt = 0.0f); // 开启子弹射击
void StopBulletShoot(); // 停止子弹射击
void addBullet(float dt); // 添加子弹
void removeBullet(Node* pNode); // 移除子弹
void addEnemyBullet(float dt); // 添加敌机子弹
void removeEnemyBullet(Node* pNode); // 移除敌机子弹
~~~
添加的子弹像敌机一样,存储在容器中
~~~
Vector<Sprite*> vecBullet;
Vector<Sprite*> vecEnemyBullet;
EnemyManager* m_enemyManager;
~~~
想给敌机添加子弹,要将子弹类和敌机管理类绑定,通过敌机管理类中的容器,来获取敌机对象。
我们通过对比敌机类和我方飞机类,可以发现,我方飞机精灵直接嵌入在飞机层中,并通过setTag()设置标识,可以通过标识来调用,也可以通过调用飞机层的实例instancePlane来间接调用。而敌机虽然也设置了标识,但是可以通过getSprite()函数来获取精灵实体。
接下来实现添加子弹的功能
~~~
bool Bullet::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
BeginBulletShoot();
return true;
}
void Bullet::bindEnemyManager(EnemyManager* enemyManager)
{
this->m_enemyManager = enemyManager;
m_enemyManager->retain();
}
void Bullet::BeginBulletShoot(float dt)
{
this->schedule(schedule_selector(Bullet::addBullet), 0.2f, kRepeatForever, dt);
this->schedule(schedule_selector(Bullet::addEnemyBullet), 1.0f, kRepeatForever, dt);
}
void Bullet::StopBulletShoot()
{
this->unschedule(schedule_selector(Bullet::addBullet));
this->unschedule(schedule_selector(Bullet::addEnemyBullet));
}
void Bullet::addBullet(float dt)
{
// 子弹
auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
if (NULL == bullet)
{
return;
}
this->addChild(bullet); // 加到Layer中去
vecBullet.pushBack(bullet); // 加到容器中去,用于以后的碰撞检测等
// 获得飞机的位置
Point planePos = MyPlane::instancePlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition();
Point bulletPos = Point(planePos.x, planePos.y + MyPlane::instancePlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getContentSize().height / 2);
bullet->setPosition(bulletPos);
// 飞行长度 飞行就是超出窗体
float flyLen = Director::getInstance()->getWinSize().height + bullet->getContentSize().height / 2 - bulletPos.y;
float flyVelocity = 320 / 1; //飞行速度
float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity; // 飞行时间
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos.x, Director::getInstance()->getWinSize().height + bullet->getContentSize().height / 2));
auto actionDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Bullet::removeBullet, this));
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
bullet->runAction(sequence);
if (CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->isBackgroundMusicPlaying())
{
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/bullet.wav");
}
}
void Bullet::removeBullet(Node* pNode)
{
if (NULL == pNode)
{
return;
}
Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
this->removeChild(bullet, true);
vecBullet.eraseObject(bullet);
}
// 添加敌机子弹
void Bullet::addEnemyBullet(float dt)
{
for (auto& eEnemy : m_enemyManager->vecEnemy)
{
Enemy* pEnemySprite = (Enemy*)eEnemy;
// 子弹
auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("enemyBullet.png");
if (NULL == bullet)
{
return;
}
this->addChild(bullet); // 加到Layer中去
vecEnemyBullet.pushBack(bullet); // 加到容器中去,用于以后的碰撞检测等
// 获得敌方飞机的位置
Point enemyPos = pEnemySprite->getPosition();
Point bulletPos = Point(enemyPos.x, enemyPos.y - pEnemySprite->getContentSize().height / 2);
bullet->setPosition(bulletPos);
// 飞行长度 飞行就是超出窗体
float flyLen = bulletPos.y - bullet->getContentSize().height / 2;
float flyVelocity = 320 / 1; //飞行速度
float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity; // 飞行时间
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos.x, Director::getInstance()->getVisibleOrigin().y - bullet->getContentSize().height / 2));
auto actionDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Bullet::removeEnemyBullet, this));
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
bullet->runAction(sequence);
if (CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->isBackgroundMusicPlaying())
{
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/enemyBullet.wav");
}
}
}
// 移除敌机子弹
void Bullet::removeEnemyBullet(Node* pNode)
{
if (NULL == pNode)
{
return;
}
Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
this->removeChild(bullet, true);
vecEnemyBullet.eraseObject(bullet);
}
~~~
注意不要将添加我方飞机子弹和添加敌机子弹放在一个函数中,那样不仅使代码混乱,而且不利于扩展。