Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:
* onLoad
* start
* update
* lateUpdate
* onDestroy
* onEnable
* onDisable
*
## onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 `onLoad` 回调函数。`onLoad` 回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 `onLoad` 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。`onLoad` 总是会在任何 `start` 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 `onLoad` 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
~~~
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,
gun: cc.Node,
},
onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
},
});
~~~
## start
`start` 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 `update` 之前触发。`start` 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 `update` 时会发生改变,并且被频繁的 enable和 disable。
~~~
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
this._timer = 0.0;
},
update: function (dt) {
this._timer += dt;
if ( this._timer >= 10.0 ) {
console.log('I am done!');
this.enabled = false;
}
},
});
~~~
## update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 `update` 回调中。
~~~
cc.Class({
extends: cc.Component,
update: function (dt) {
this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
}
});
~~~
## lateUpdate
`update` 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 `update` 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
~~~
cc.Class({
extends: cc.Component,
lateUpdate: function (dt) {
this.node.rotation = 20;
}
});
~~~
## onEnable
当组件的 `enabled` 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 `active` 属性从 false 变为 true 时,会激活 `onEnable` 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 `onLoad` 之后,start 之前被调用。
## onDisable
当组件的 `enabled` 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 `active` 属性从 true 变为 false 时,会激活 `onDisable` 回调。
## onDestroy
当组件或者所在节点调用了 `destroy()`,则会调用 `onDestroy` 回调,并在当帧结束时统一回收组件。