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Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。 目前提供给用户的生命周期回调函数主要有: * onLoad * start * update * lateUpdate * onDestroy * onEnable * onDisable * ## onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 `onLoad` 回调函数。`onLoad` 回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 `onLoad` 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。`onLoad` 总是会在任何 `start` 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 `onLoad` 阶段去做一些初始化相关的操作。例如: ~~~ cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { bulletSprite: cc.SpriteFrame, gun: cc.Node, }, onLoad: function () { this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect(); this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node); }, }); ~~~ ## start `start` 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 `update` 之前触发。`start` 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 `update` 时会发生改变,并且被频繁的 enable和 disable。 ~~~ cc.Class({ extends: cc.Component, start: function () { this._timer = 0.0; }, update: function (dt) { this._timer += dt; if ( this._timer >= 10.0 ) { console.log('I am done!'); this.enabled = false; } }, }); ~~~ ## update 游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 `update` 回调中。 ~~~ cc.Class({ extends: cc.Component, update: function (dt) { this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt ); } }); ~~~ ## lateUpdate `update` 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 `update` 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。 ~~~ cc.Class({ extends: cc.Component, lateUpdate: function (dt) { this.node.rotation = 20; } }); ~~~ ## onEnable 当组件的 `enabled` 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 `active` 属性从 false 变为 true 时,会激活 `onEnable` 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 `onLoad` 之后,start 之前被调用。 ## onDisable 当组件的 `enabled` 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 `active` 属性从 true 变为 false 时,会激活 `onDisable` 回调。 ## onDestroy 当组件或者所在节点调用了 `destroy()`,则会调用 `onDestroy` 回调,并在当帧结束时统一回收组件。