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## 摘要 * 1 前言 * 2 AS 规范 * 3 命名规范 * 4 代码样式规范 * 5 资源文件规范 * 6 版本统一规范 * 7 注释规范 * 8 测试规范 * 9 其他的一些规范 ### 1 前言 为了有利于项目维护、增强代码可读性、提升 Code Review 效率以及规范团队安卓开发,故提出以下安卓开发规范 ### 2 AS 规范 工欲善其事,必先利其器。 1. 尽量使用最新的稳定版的 IDE 进行开发; 2. 编码格式统一为 UTF-8; 3. 编辑完 .java、.xml 等文件后一定要 格式化,格式化,格式化(如果团队有公共的样式包,那就遵循它,否则统一使用 AS 默认模板即可); 4. 删除多余的 import,减少警告出现,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷键; ### 3 命名规范 代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。 > 注意:即使纯拼音命名方式也要避免采用。但 alibaba、taobao、youku、hangzhou 等国际通用的名称,可视同英文。 #### 3.1 包名 包名全部小写,连续的单词只是简单地连接起来,不使用下划线,采用反域名命名规则,全部使用小写字母。一级包名是顶级域名,通常为 com、edu、gov、net、org 等,二级包名为公司名,三级包名根据应用进行命名,后面就是对包名的划分了,关于包名的划分,推荐采用 PBF(按功能分包 Package By Feature),一开始我们采用的也是 PBL(按层分包 Package By Layer),很坑爹。PBF 可能不是很好区分在哪个功能中,不过也比 PBL 要好找很多,且 PBF 与 PBL 相比较有如下优势: * package 内高内聚,package 间低耦合 哪块要添新功能,只改某一个 package 下的东西。 PBL 降低了代码耦合,但带来了 package 耦合,要添新功能,需要改 model、dbHelper、view、service 等等,需要改动好几个 package 下的代码,改动的地方越多,越容易产生新问题,不是吗? PBF 的话 featureA 相关的所有东西都在 featureA 包,feature 内高内聚、高度模块化,不同 feature 之间低耦合,相关的东西都放在一起,还好找。 * package 有私有作用域(package-private scope) 你负责开发这块功能,这个目录下所有东西都是你的。 PBL 的方式是把所有工具方法都放在 util 包下,小张开发新功能时候发现需要一个 xxUtil,但它又不是通用的,那应该放在哪里?没办法,按照分层原则,我们还得放在 util 包下,好像不太合适,但放在其它包更不合适,功能越来越多,util 类也越定义越多。后来小李负责开发一块功能时发现需要一个 xxUtil,同样不通用,去 util 包一看,怎么已经有了,而且还没法复用,只好放弃 xx 这个名字,改为 xxxUtil……,因为 PBL 的 package 没有私有作用域,每一个包都是 public(跨包方法调用是很平常的事情,每一个包对其它包来说都是可访问的);如果是 PBF,小张的 xxUtil 自然放在 featureA 下,小李的 xxUtil 在 featureB 下,如果觉得 util 好像是通用的,就去 util 包看看要不要把工具方法添进 xxUtil, class 命名冲突没有了。 PBF 的 package 有私有作用域,featureA 不应该访问 featureB 下的任何东西(如果非访问不可,那就说明接口定义有问题)。 * 很容易删除功能 统计发现新功能没人用,这个版本那块功能得去掉。 如果是 PBL,得从功能入口到整个业务流程把受到牵连的所有能删的代码和 class 都揪出来删掉,一不小心就完蛋。 如果是 PBF,好说,先删掉对应包,再删掉功能入口(删掉包后入口肯定报错了),完事。 * 高度抽象 解决问题的一般方法是从抽象到具体,PBF 包名是对功能模块的抽象,包内的 class 是实现细节,符合从抽象到具体,而 PBL 弄反了。 PBF 从确定 AppName 开始,根据功能模块划分 package,再考虑每块的具体实现细节,而 PBL 从一开始就要考虑要不要 dao 层,要不要 com 层等等。 * 只通过 class 来分离逻辑代码 PBL 既分离 class 又分离 package,而 PBF 只通过 class 来分离逻辑代码。 没有必要通过 package 分离,因为 PBL 中也可能出现尴尬的情况: ├── service ├── MainService.java 按照 PBL, service 包下的所有东西都是 Service,应该不需要 Service 后缀,但实际上通常为了方便,直接 import service 包,Service 后缀是为了避免引入的 class 和当前包下的 class 命名冲突,当然,不用后缀也可以,得写清楚包路径,比如 new com.domain.service.MainService(),麻烦;而 PBF 就很方便,无需 import,直接 new MainService() 即可。 * package 的大小有意义了 PBL 中包的大小无限增长是合理的,因为功能越添越多,而 PBF 中包太大(包里 class 太多)表示这块需要重构(划分子包)。 我们大谷歌也有相应的 Sample:**[todo-mvp](https://link.jianshu.com/?t=https://github.com/googlesamples/android-architecture/tree/todo-mvp/)**,其结构如下所示,很值得学习。 ``` `com` └── example └── android └── architecture └── blueprints └── todoapp ├── BasePresenter.java ├── BaseView.java ├── addedittask │ ├── AddEditTaskActivity.java │ ├── AddEditTaskContract.java │ ├── AddEditTaskFragment.java │ └── AddEditTaskPresenter.java ├── data │ ├── Task.java │ └── source │ ├── TasksDataSource.java │ ├── TasksRepository.java │ ├── local │ │ ├── TasksDbHelper.java │ │ ├── TasksLocalDataSource.java │ │ └── TasksPersistenceContract.java │ └── remote │ └── TasksRemoteDataSource.java ├── statistics │ ├── StatisticsActivity.java │ ├── StatisticsContract.java │ ├── StatisticsFragment.java │ └── StatisticsPresenter.java ├── taskdetail │ ├── TaskDetailActivity.java │ ├── TaskDetailContract.java │ ├── TaskDetailFragment.java │ └── TaskDetailPresenter.java ├── tasks │ ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java │ ├── TasksActivity.java │ ├── TasksContract.java │ ├── TasksFilterType.java │ ├── TasksFragment.java │ └── TasksPresenter.java └── util ├── ActivityUtils.java ├── EspressoIdlingResource.java └── SimpleCountingIdlingResource.java ``` 参考以上的代码结构,按功能分包具体可以这样做: com └── domain └── app ├── App.java 定义 Application 类 ├── Config.java 定义配置数据(常量) ├── base 基础组件 ├── custom\_view 自定义视图 ├── data 数据处理 │ ├── DataManager.java 数据管理器, │ ├── local 来源于本地的数据,比如 SP,Database,File │ ├── model 定义 model(数据结构以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含复杂操作) │ └── remote 来源于远端的数据 ├── feature 功能 │ ├── feature0 功能 0 │ │ ├── feature0Activity.java │ │ ├── feature0Fragment.java │ │ ├── xxAdapter.java │ │ └── ... 其他 class │ └── ...其他功能 ├── injection 依赖注入 ├── util 工具类 └── widget 小部件 #### 3.2 类名 类名都以 UpperCamelCase 风格编写。 类名通常是名词或名词短语,接口名称有时可能是形容词或形容词短语。现在还没有特定的规则或行之有效的约定来命名注解类型。 名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。 ![](https://img.kancloud.cn/7e/01/7e010a266a4f322dfaaa5b2907012776_670x528.png) 测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结束。例如:HashTest 或 HashIntegrationTest。 接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以 able 或 ible 结尾,如 interface Runnable、interface Accessible。 > 注意:如果项目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。 #### 3.3 方法名 方法名都以 lowerCamelCase 风格编写。 方法名通常是动词或动词短语。 ![](https://img.kancloud.cn/fe/d8/fed8f4e12b7bc1bca14833b795a3fd0d_652x607.png) #### 3.4 常量名 常量名命名模式为 CONSTANT\_CASE,全部字母大写,用下划线分隔单词。那到底什么算是一个常量? 每个常量都是一个 static final 字段,但不是所有 static final 字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,得考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果观测任何一个该实例的状态是可变的,则它几乎肯定不会是一个常量。只是永远不打算改变的对象一般是不够的,它要真的一直不变才能将它示为常量。 ``` `// Constants` static final int NUMBER = 5; static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann"); static final Joiner COMMA\_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutable static final SomeMutableType\[\] EMPTY\_ARRAY = {}; enum SomeEnum { ENUM\_CONSTANT } ``` `// Not constants` ``` static String nonFinal = "non-final"; final String nonStatic = "non-static"; static final SetmutableCollection = new HashSet(); static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable); static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName()); static final String\[\] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"}; ``` #### 3.5 非常量字段名 非常量字段名以 lowerCamelCase 风格的基础上改造为如下风格:基本结构为 scope{Type0}VariableName{Type1}、type0VariableName{Type1}、variableName{Type1}。 说明:{} 中的内容为可选。 > 注意:所有的 VO(值对象)统一采用标准的 lowerCamelCase 风格编写,所有的 DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。 ##### 3.5.1 scope(范围) 非公有,非静态字段命名以 m 开头。 静态字段命名以 s 开头。 其他字段以小写字母开头。 例如: ``` public class MyClass { public int publicField; private static MyClass sSingleton; int mPackagePrivate; private int mPrivate; protected int mProtected; } ``` 使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。 ##### 3.5.2 Type0(控件类型) 考虑到 Android 众多的 UI 控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好地表达意思,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为前缀。 例如:mIvAvatar、rvBooks、flContainer。 ##### 3.5.3 VariableName(变量名) 变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。 例如:mFirstBook、mPreBook、curBook。 ![](https://img.kancloud.cn/56/bd/56bd82a2214d450180e1fc1ec6ca10f1_641x255.png) ##### 3.5.4 Type1(数据类型) 对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如: 集合添加如下后缀:List、Map、Set。 数组添加如下后缀:Arr。 例如:mIvAvatarList、userArr、firstNameSet。 > 注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如 mBooks。 #### 3.6 参数名 参数名以 lowerCamelCase 风格编写,参数应该避免用单个字符命名。 #### 3.7 局部变量名 局部变量名以 lowerCamelCase 风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。 虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。 即使局部变量是 final 和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。 #### 3.8 临时变量 临时变量通常被取名为 i、j、k、m 和 n,它们一般用于整型;c、d、e,它们一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)。 #### 3.9 类型变量名 类型变量可用以下两种风格之一进行命名: 1. 单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:E, T, X, T2)。 2. 以类命名方式(参考3.2 类名),后面加个大写的 T(如:RequestT, FooBarT)。 更多还可参考:**[阿里巴巴 Java 开发手册](https://link.jianshu.com/?t=https://github.com/alibaba/p3c/blob/master/%E9%98%BF%E9%87%8C%E5%B7%B4%E5%B7%B4Java%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%89%8B%E5%86%8C%EF%BC%88%E7%BA%AA%E5%BF%B5%E7%89%88%EF%BC%89.pdf)** ### 4 代码样式规范 #### 4.1 使用标准大括号样式 左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行: ``` class MyClass { int func() { if (something) { // ... } else if (somethingElse) { // ... } else { // ... } } } ``` 我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式: ``` if (condition) { body(); } ``` 同样也接受以下样式: ``` if (condition) body(); ``` 但不接受以下样式: ``` if (condition) body(); // bad! ``` #### 4.2 编写简短方法 在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。 #### 4.3 类成员的顺序 这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序: 1. 常量 2. 字段 3. 构造函数 4. 重写函数和回调 5. 公有函数 6. 私有函数 7. 内部类或接口 例如: ``` public class MainActivity extends Activity { private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName(); private String mTitle; private TextView mTextViewTitle; @Override public void onCreate() { ... } public void setTitle(String title) { mTitle = title; } private void setUpView() { ... } static class AnInnerClass { } } ``` 如果类继承于 Android 组件(例如 Activity 或 Fragment),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity 实现了 onCreate()、onDestroy()、onPause()、onResume(),它的正确排序如下所示: ``` public class MainActivity extends Activity { //Order matches Activity lifecycle @Override public void onCreate() {} @Override public void onResume() {} @Override public void onPause() {} @Override public void onDestroy() {} } ``` #### 4.4 函数参数的排序 在 Android 开发过程中,Context 在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context 作为其第一个参数。 正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。 例如: ``` `// Context always goes first` public User loadUser(Context context, int userId); `// Callbacks always go last` public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback); ``` #### 4.5 字符串常量的命名和值 Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如SharedPreferences、Bundle、Intent,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。 当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final 字段,并遵循以下指示作为前缀。 ![](https://img.kancloud.cn/d3/1f/d31f0f36ab44b780e2f5d4d6e4587fa4_650x254.png) 说明:虽然 Fragment.getArguments() 得到的也是 Bundle ,但因为这是 Bundle 的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。 例如: ``` `// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题` static final String PREF\_EMAIL = "PREF\_EMAIL"; static final String BUNDLE\_AGE = "BUNDLE\_AGE"; static final String ARGUMENT\_USER\_ID = "ARGUMENT\_USER\_ID"; ``` `// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀` ``` static final String EXTRA\_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA\_SURNAME"; static final String ACTION\_OPEN\_USER = "com.myapp.action.ACTION\_OPEN\_USER"; ``` #### 4.6 Activities 和 Fragments 的传参 当 Activity 或 Fragment 传递数据通过 Intent 或 Bundle 时,不同值的键须遵循上一条所提及到的。 当 Activity 或 Fragment 启动需要传递参数时,那么它需要提供一个 public static 的函数来帮助启动或创建它。 这方面,AS 已帮你写好了相关的 Live Templates,启动相关 Activity 的只需要在其内部输入 starter 即可生成它的启动器,如下所示: ``` public static void start(Context context, User user) { Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class); starter.putParcelableExtra(EXTRA\_USER, user); context.startActivity(starter); } ``` 同理,启动相关 Fragment 在其内部输入 newInstance 即可,如下所示: ``` public static MainFragment newInstance(User user) { Bundle args = new Bundle(); args.putParcelable(ARGUMENT\_USER, user); MainFragment fragment = new MainFragment(); fragment.setArguments(args); return fragment; } ``` > 注意:这些函数需要放在 onCreate() 之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么 extras 和 arguments 的键应该是 private 的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。 #### 4.7 行长限制 代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。 * 提取一个局部变量或方法(最好)。 * 使用换行符将一行换成多行。 不过存在以下例外情况: * 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。 * 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。 ##### 4.7.1 换行策略 这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。 ##### 4.7.1.1 操作符的换行 除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如: ``` int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne \+ theFinalOne; ``` 赋值操作符的换行我们放在其后,例如: ``` int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne; ``` ##### 4.7.1.2 函数链的换行 当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 . 之前。 例如: ``` Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar); ``` 我们应该使用如下规则: ``` Picasso.with(context) .load("https://blankj.com/images/avatar.jpg") .into(ivAvatar); ``` ##### 4.7.1.3 多参数的换行 当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 , 后面进行换行。 比如: ``` loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener); ``` 我们应该使用如下规则: ``` loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener); ``` ##### 4.7.1.4 RxJava 链式的换行 RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 . 之前。 例如: ``` public Observable syncLocations() { return mDatabaseHelper.getAllLocations() .concatMap(new Func1>() { @Override public Observable call(Location location) { return mRetrofitService.getLocation(location.id); } }) .retry(new Func2() { @Override public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) { return throwable instanceof RetrofitError; } }); } ``` ### 5 资源文件规范 资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。 #### 5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/) 安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/ 目录下,视图动画文件需放在 res/anim/ 目录下。 命名规则:{模块名\_}逻辑名称。 说明:{} 中的内容为可选,逻辑名称 可由多个单词加下划线组成。 例如:refresh\_progress.xml、market\_cart\_add.xml、market\_cart\_remove.xml。 如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型\_方向 的命名方式。 例如: ![](https://img.kancloud.cn/49/1e/491e4b849ea3287c31698a19d5e0982c_648x416.png) #### 5.2 颜色资源文件(color/) 专门存放颜色相关的资源文件。 命名规则:类型\_逻辑名称。 例如:sel\_btn\_font.xml。 颜色资源也可以放于 res/drawable/ 目录,引用时则用 @drawable 来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。 #### 5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/) res/drawable/ 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/ 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/ 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/ 目录下。 命名规则:类型{\_模块名}\_逻辑名称、类型{\_模块名}\_颜色。 说明:{} 中的内容为可选;类型 可以是 可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录[UI 控件缩写表];最后可加后缀 \_small 表示小图,\_big 表示大图。 例如: ![](https://img.kancloud.cn/68/f3/68f3ab7bb8ddb7384b7ff4a647f7d64e_640x676.png) 如果有多种形态,如按钮选择器:sel\_btn\_xx.xml,采用如下命名: ![](https://img.kancloud.cn/e8/fc/e8fcfaf37d197d34c076daea2799551f_647x473.png) > 注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。 #### 5.4 布局资源文件(layout/) 命名规则:类型\_模块名、类型{\_模块名}\_逻辑名称。 说明:{} 中的内容为可选。 例如: ![](https://img.kancloud.cn/be/62/be62a532a878fdf2e5853e729894443d_641x339.png) #### 5.5 菜单资源文件(menu/) 菜单相关的资源文件应放在该目录下。 命名规则:{模块名\_}逻辑名称 说明:{} 中的内容为可选。 例如:main\_drawer.xml、navigation.xml。 #### 5.6 values 资源文件(values/) values/ 资源文件下的文件都以 s 结尾,如 attrs.xml、colors.xml、dimens.xml,起作用的不是文件名称,而是 标签下的各种标签,比如 决定样式, 决定颜色,所以,可以把一个大的 xml 文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style 文件,如 styles.xml、styles\_home.xml、styles\_item\_details.xml、styles\_forms.xml。 ##### 5.6.1 colors.xml 的 name 命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml 文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。 例如,不要像下面这样做: #FFFFFF #2A91BD #5F5F5F #939393 #FFFFFF #FF9D2F ... #323232 使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button 或者 comment,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml 文件中。 相反,应该这样做: #FFFFFF #DBDBDB #939393 #5F5F5F #323232 #27D34D #2A91BD #FF9D2F #FF432F 向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green"、"blue" 等等相同。"brand\_primary"、"brand\_secondary"、"brand\_negative" 这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。 > 注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors\_theme.xml。 ##### 5.6.2 dimens.xml 像对待 colors.xml 一样对待 dimens.xml 文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的“调色板”。 一个好的例子,如下所示: `<resources>` 22sp 18sp 15sp 12sp 40dp 24dp 14dp 10dp 4dp 60dp 40dp 32dp `</resources>` 布局时在写 margins 和 paddings 时,你应该使用 spacing\_xx 尺寸格式来布局,而不是像对待 string 字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。 ##### 5.6.3 strings.xml 的 name 命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名\_}逻辑名称,这样方便同一个界面的所有 string 都放到一起,方便查找。 ![](https://img.kancloud.cn/de/20/de206731ebf699c3444e39ed56a84a95_630x335.png) ##### 5.6.4 styles.xml 的 name 命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml 文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colors、padding、font)放在 styles.xml 文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml 文件,例如: @dimen/font\_normal @color/basic\_black `</style>` 应用到 TextView 中: ``` `<TextView` `android:layout_width="wrap_content"` `android:layout_height="wrap_content"` `android:text="@string/price"` `style="@style/ContentText"` `/>` ``` 或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的 中。 #### 5.7 id 命名 命名规则:view缩写{\_模块名}\_逻辑名,例如: btn\_main\_search、btn\_back。 如果在项目中有用黄油刀的话,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便帮助你生成注解;没用黄油刀的话可以使用 Android Code Generator 插件。 ### 6 版本统一规范 Android 开发存在着众多版本的不同,比如 compileSdkVersion、minSdkVersion、targetSdkVersion 以及项目中依赖第三方库的版本,不同的 module 及不同的开发人员都有不同的版本,所以需要一个统一版本规范的文件。 如果是开发多个系统级别的应用,当多个应用同时用到相同的 so 库时,一定要确保 so 库的版本一致,否则可能会引发应用崩溃。 ### 7 注释规范 为了减少他人阅读你代码的痛苦值,请在关键地方做好注释。 #### 7.1 类注释 每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。 ``` `/**` `* <pre>` `* author : Blankj` `* e-mail : xxx@xx` `* time : 2017/03/07` `* desc : xxxx 描述` `* version: 1.0` `* </pre>` `*/` ``` ``` public class WelcomeActivity { ... } ``` 具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入 ``` `/**` `* <pre>` `* author : ${USER}` `* e-mail : xxx@xx` `* time : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}` `* desc :` `* version: 1.0` `* </pre>` `*/` ``` 这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。 #### 7.2 方法注释 每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /\*\* + 回车 或者设置 Fix doc comment(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。 ``` `/**` `* bitmap 转 byteArr` `*` \* @param bitmap bitmap 对象 \* @param format 格式 \* @return 字节数组 `*/` public static byte\[\] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) { if (bitmap == null) return null; ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); bitmap.compress(format, 100, baos); return baos.toByteArray(); } ``` #### 7.3 块注释 块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /\* ... \*/ 风格,也可以是 // ... 风格(//后最好带一个空格)。对于多行的 /\* ... \*/ 注释,后续行必须从 \* 开始, 并且与前一行的 \* 对齐。以下示例注释都是 OK 的。 ``` `/*` `* This is` `* okay.` `*/` `// And so` `// is this.` `/* Or you can` `* even do this. */` ``` 注释不要封闭在由星号或其它字符绘制的框架里。 > Tip:在写多行注释时,如果你希望在必要时能重新换行(即注释像段落风格一样),那么使用 /\* ... \*/。 #### 7.4 其他一些注释 AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 todo、fixme 等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。 ``` // TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明 // FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明 ``` ### 8 测试规范 业务开发完成之后,开发人员做单元测试,单元测试完成之后,保证单元测试全部通过,同时单元测试代码覆盖率达到一定程度(这个需要开发和测试约定,理论上越高越好),开发提测。 #### 8.1 单元测试 测试类的名称应该是所测试类的名称加 Test,我们创建 DatabaseHelper 的测试类,其名应该叫 DatabaseHelperTest。 测试函数被 @Test 所注解,函数名通常以被测试的方法为前缀,然后跟随是前提条件和预期的结果。 * 模板:void methodName前提条件和预期结果() * 例子:void signInWithEmptyEmailFails() > 注意:如果函数足够清晰,那么前提条件和预期的结果是可以省略的。 有时一个类可能包含大量的方法,同时需要对每个方法进行几次测试。在这种情况下,建议将测试类分成多个类。例如,如果 DataManager 包含很多方法,我们可能要把它分成 DataManagerSignInTest、DataManagerLoadUsersTest 等等。 #### 8.2 Espresso 测试 每个 Espresso 测试通常是针对 Activity,所以其测试名就是其被测的 Activity 的名称加 Test,比如 SignInActivityTest。 ### 9 其他的一些规范 1. 合理布局,有效运用 、、 标签; 2. Activity 和 Fragment 里面有许多重复的操作以及操作步骤,所以我们都需要提供一个 BaseActivity 和 BaseFragment,让所有的 Activity 和 Fragment 都继承这个基类。 3. 方法基本上都按照调用的先后顺序在各自区块中排列; 4. 相关功能作为小区块放在一起(或者封装掉); 5. 当一个类有多个构造函数,或是多个同名函数,这些函数应该按顺序出现在一起,中间不要放进其它函数; 6. 数据提供统一的入口。无论是在 MVP、MVC 还是 MVVM 中,提供一个统一的数据入口,都可以让代码变得更加易于维护。比如可使用一个 DataManager,把 http、preference、eventpost、database 都放在 DataManager 里面进行操作,我们只需要与 DataManager打交道; 7. 多用组合,少用继承; 8. 提取方法,去除重复代码。对于必要的工具类抽取也很重要,这在以后的项目中是可以重用的。 9. 可引入 Dagger2 减少模块之间的耦合性。Dagger2 是一个依赖注入框架,使用代码自动生成创建依赖关系需要的代码。减少很多模板化的代码,更易于测试,降低耦合,创建可复用可互换的模块; 10. 项目引入 RxAndroid 响应式编程,可以极大的减少逻辑代码; 11. 通过引入事件总线,如:EventBus、AndroidEventBus、RxBus,它允许我们在 DataLayer 中发送事件,以便 ViewLayer 中的多个组件都能够订阅到这些事件,减少回调; 12. 尽可能使用局部变量; 13. 及时关闭流; 14. 尽量减少对变量的重复计算; 如下面的操作: ``` for (int i = 0; i < list.size(); i++) { ... } ``` 建议替换为: ``` for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { ... } ``` 15. 尽量采用懒加载的策略,即在需要的时候才创建; 例如: String str = "aaa"; if (i == 1) { list.add(str); } 建议替换为: if (i == 1) { String str = "aaa"; list.add(str); } 16. 不要在循环中使用 try…catch…,应该把其放在最外层; 17. 使用带缓冲的输入输出流进行 IO 操作; 18. 尽量使用 HashMap、ArrayList、StringBuilder,除非线程安全需要,否则不推荐使用 HashTable、Vector、StringBuffer,后三者由于使用同步机制而导致了性能开销; 19. 尽量在合适的场合使用单例; 使用单例可以减轻加载的负担、缩短加载的时间、提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面: 1. 控制资源的使用,通过线程同步来控制资源的并发访问。 2. 控制实例的产生,以达到节约资源的目的。 3. 控制数据的共享,在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信。 21. 把一个基本数据类型转为字符串,基本数据类型.toString() 是最快的方式,String.valueOf(数据) 次之,数据 + "" 最慢; 22. 使用 AS 自带的 Lint 来优化代码结构(什么,你不会?右键 module、目录或者文件,选择 Analyze -> Inspect Code); 23. 最后不要忘了内存泄漏的检测; * * * 最后啰嗦几句: * 好的命名规则能够提高代码质量,使得新人加入项目的时候降低理解代码的难度; * 规矩终究是死的,适合团队的才是最好的; * 命名规范需要团队一起齐心协力来维护执行,在团队生活里,谁都不可能独善其身; * 一开始可能会有些不习惯,持之以恒,总会成功的。 ## 附录 ### UI 控件缩写表 | 名称 | 缩写 | | --- | --- | |Button | btn| |CheckBox|cb| |EditText|et| |FrameLayout|fl| |GridView|gv| |ImageButton|ib| |ImageView|iv| | LinearLayout| ll| | ListView| lv| | ProgressBar| pb| | RadioButtion| rb| | RecyclerView| rv| | RelativeLayout| rl| | ScrollView| sv| | SeekBar| sb| | Spinners| pn| | TextView| tv| | ToggleButton| tb| | VideoView| vv| | WebView| wv|