# 第十二课:OpenGL扩展
# 第十二课:OpenGL扩展
## 扩展
GPU的性能随着更新换代一直在提高,支持渲染更多的三角形和像素点。然而,原始性能不是我们唯一关心的。NVIDIA, AMD和Intel也通过增加功能来改善他们的显卡。来看一些例子。
### ARB\_fragment\_program
回溯到2002年,GPU都没有顶点着色器或片断着色器:所有的一切都硬编码在芯片中。这被称为固定功能流水线(Fixed-Function Pipeline (FFP))。同样地,当时最新的OpenGL 1.3中也没有接口可以创建、操作和使用所谓的“着色器”,因为它根本不存在。接着NVIDIA决定用实际代码描述渲染过程,来取代数以百计的标记和状态量。这就是ARB\_fragment\_program的由来。当时还没有GLSL,但你可以写这样的程序:
```
<pre class="calibre16">```
<span class="token">!</span><span class="token">!</span>ARBfp1<span class="token1">.</span><span class="token6">0</span> MOV result<span class="token1">.</span>color<span class="token1">,</span> fragment<span class="token1">.</span>color<span class="token1">;</span> END
```
```
但若要显式地令OpenGL使用这些代码,你需要一些还不在OpenGL里的特殊函数。在进行解释前,再举个例子。
### ARB\_debug\_output
好,你说『ARB\_fragment\_program太老了,所以我不需要扩展这东西』?其实有不少新的扩展非常方便。其中一个便是ARB\_debug\_output,它提供了一个不存在于OpenGL 3.3中的,但你可以/应该用到的功能。它定义了像GL\_DEBUG\_OUTPUT\_SYNCHRONOUS\_ARB或GL\_DEBUG\_SEVERITY\_MEDIUM\_ARB之类的字符串,和DebugMessageCallbackARB这样的函数。这个扩展的伟大之处在于,当你写了一些不正确的代码,例如:
```
<pre class="calibre16">```
<span class="token3">glEnable</span><span class="token1">(</span>GL_TEXTURE<span class="token1">)</span><span class="token1">;</span> <span class="token2">// Incorrect ! You probably meant GL_TEXTURE_2D !</span>
```
```
你能得到错误消息和错误的精确位置。总结:
- 即便在现在的OpenGL 3.3中,扩展仍旧十分有用。
- 请使用ARB\_debug\_output !下文有链接。
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f306c0309.png)
### 获取扩展 – 复杂的方式
『手动』查找一个扩展的方法是使用以下代码片断 ([转自OpenGL.org](http://xn--OpenGL-9k3qp87f.org) wiki):
```
<pre class="calibre16">```
int NumberOfExtensions<span class="token1">;</span>
<span class="token3">glGetIntegerv</span><span class="token1">(</span>GL_NUM_EXTENSIONS<span class="token1">,</span> <span class="token">&</span>NumberOfExtensions<span class="token1">)</span><span class="token1">;</span>
<span class="token4">for</span><span class="token1">(</span>i<span class="token">=</span><span class="token6">0</span><span class="token1">;</span> i<span class="token"><</span>NumberOfExtensions<span class="token1">;</span> i<span class="token">++</span><span class="token1">)</span> <span class="token1">{</span>
const GLubyte <span class="token">*</span>ccc<span class="token">=</span><span class="token3">glGetStringi</span><span class="token1">(</span>GL_EXTENSIONS<span class="token1">,</span> i<span class="token1">)</span><span class="token1">;</span>
<span class="token4">if</span> <span class="token1">(</span> <span class="token3">strcmp</span><span class="token1">(</span>ccc<span class="token1">,</span> <span class="token1">(</span>const GLubyte <span class="token">*</span><span class="token1">)</span><span class="token5">"GL_ARB_debug_output"</span><span class="token1">)</span> <span class="token">==</span> <span class="token6">0</span> <span class="token1">)</span><span class="token1">{</span>
<span class="token2">// The extension is supported by our hardware and driver</span>
<span class="token2">// Try to get the "glDebugMessageCallbackARB" function :</span>
glDebugMessageCallbackARB <span class="token">=</span> <span class="token1">(</span>PFNGLDEBUGMESSAGECALLBACKARBPROC<span class="token1">)</span> <span class="token3">wglGetProcAddress</span><span class="token1">(</span><span class="token5">"glDebugMessageCallbackARB"</span><span class="token1">)</span><span class="token1">;</span>
<span class="token1">}</span>
<span class="token1">}</span>
```
```
### 获得所有的扩展 – 简单的方式
上面的方式太复杂。若用GLEW, GLee, gl3w这些库,就简单多了。例如,有了GLEW,你只需要在创建窗口后调用glewInit(),不少方便的变量就创建好了:
```
<pre class="calibre16">```
<span class="token4">if</span> <span class="token1">(</span>GLEW_ARB_debug_output<span class="token1">)</span><span class="token1">{</span> <span class="token2">// Ta-Dah ! }</span>
```
```
(小心:debug\_output是特殊的,因为你需要在上下文创建的时候启用它。在GLFW中,这通过glfwOpenWindowHint(GLFW\_OPENGL\_DEBUG\_CONTEXT, 1)完成。)
### ARB vs EXT vs …
扩展的名字暗示了它的适用范围:
GL\*:所有平台;GLX\*:只有Linux和Mac下可使用(X11);WGL\_:只有Windows下可使用。
EXT:通用的扩展。ARB:已经被OpenGL架构评审委员会的所有成员接受(EXT扩展没多久后就经常被提升为ARB)的扩展。NV/AMD/INTEL:顾名思义 =)
## 设计与扩展
### 问题
比方说,你的OpenGL 3.3应用程序需要渲染一些大型线条。你能够写一个复杂的顶点着色器来完成,或者简单地用[GL\_NV\_path\_rendering](http://www.opengl.org/registry/specs/NV/path_rendering.txt),它能帮你处理所有复杂的事。
因此你可以这样写代码:
```
<pre class="calibre16">```
<span class="token4">if</span> <span class="token1">(</span> GLEW_NV_path_rendering <span class="token1">)</span><span class="token1">{</span>
<span class="token3">glPathStringNV</span><span class="token1">(</span> <span class="token1">.</span><span class="token1">.</span><span class="token1">.</span> <span class="token1">)</span><span class="token1">;</span> <span class="token2">// Draw the shape. Easy !</span>
<span class="token1">}</span><span class="token4">else</span><span class="token1">{</span>
<span class="token2">// Else what ? You still have to draw the lines</span>
<span class="token2">// on older NVIDIA hardware, on AMD and on INTEL !</span>
<span class="token2">// So you have to implement it yourself anyway !</span>
<span class="token1">}</span>
```
```
### 均衡考量
当使用扩展的益处(如渲染质量、性能),超过维护两种不同方法(如上面的代码,一种靠你自己实现,一种使用扩展)的代价时,通常就选择用扩展。
例如,在时空幻境(Braid, 一个时空穿越的二维游戏)中,当你干扰时间时,就会有各种各样的图像变形效果,而这种效果在旧硬件上没法渲染。
而在OpenGL 3.3及更高版本中,包含了99%的你可能会用到的工具。一些扩展很有用,比如GL\_AMD\_pinned\_memory,虽然它通常没法像几年前使用GL\_ARB\_framebuffer\_object(用于纹理渲染)那样让你的游戏看起来变好10倍。
如果你不得不兼容老硬件,那么就不能用OpenGL 3+,你需要用OpenGL 2+来代替。你将不再能使用各种神奇的扩展了,你需自行处理那些问题。
更多的细节可以参考例子[OpenGL 2.1版本的第14课 – 纹理渲染](http://code.google.com/p/opengl-tutorial-org/source/browse/tutorial14_render_to_texture/tutorial14.cpp?name=2.1%20branch#152),第152行,需手动检查GL\_ARB\_framebuffer\_object是否存在。常见问题可见FAQ。
## 结论Conclusion
OpenGL扩展提供了一个很好的方式来增强OpenGL的功能,它依赖于你用户的GPU。
虽然现在扩展属于高级用法(因为大部分功能在核心中已经有了),了解扩展如何运作和怎么用它提高软件性能(付出更高的维护代价)还是很重要的。
## 深度阅读
- debug\_output tutorial by Aks 因为有GLEW,你可以跳过第一步。
- [The OpenGL extension registry](http://www.opengl.org/registry/) 所有扩展的规格说明。圣经。
- [GLEW](http://glew.sourceforge.net/) OpenGL标准扩展库
- [gl3w](https://github.com/skaslev/gl3w) 简单的OpenGL 3/4核心配置加载