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Flutter app的入口函数就是`runApp()`。 ~~~ void main() { runApp(MyApp()); } ~~~ `runApp()`的函数体位于`widgets/binding.dart`。 ~~~ void runApp(Widget app) { WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() ..attachRootWidget(app) ..scheduleWarmUpFrame(); } ~~~ ensureInitialized:确保各种Binding的初始化 attachRootWidget :为渲染树加入根节点 scheduleWarmUpFrame:渲染第一帧 ## ensureInitialized WidgetsFlutterBinding 实际上就是把Widget和Flutter绑定在一起的意思。 ~~~ class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding { static WidgetsBinding ensureInitialized() { if (WidgetsBinding.instance == null) WidgetsFlutterBinding(); return WidgetsBinding.instance; } } ~~~ 这个类继承自`BindingBase`并且混入(`Mixin`)了很多其他类,看名称都是不同功能的绑定。而静态函数`ensureInitialized()`所做的就是返回一个`WidgetsBinding.instance`单例。 混入的那些各种绑定类也都是继承自抽象类`BindingBase`的。 ~~~ abstract class BindingBase { BindingBase() { ... initInstances(); ... } ... ui.Window get window => ui.window; } ~~~ 关于抽象类`BindingBase`,你需要了解两个地方,一个是在其构造的时候会调用函数`initInstances()`。这个函数会由其子类,也就是上面说那些各种混入(Mixin)的绑定类各自实现,具体的初始化都是在其内部实现的。另一个就是`BindingBase`有一个`getter`,返回的是`window`。 我们需要重点关注的是`SchedulerBinding`,`RendererBinding`和`WidgetsBinding`。这3个是渲染流水线的重要存在。 ### GestureBinding 手势绑定。 ~~~ mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket; } ~~~ 主要的事情就是给`window`设置了一个手势处理的回调函数。 ### ServicesBinding 服务绑定 ~~~ mixin ServicesBinding on BindingBase { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; window ..onPlatformMessage = BinaryMessages.handlePlatformMessage; initLicenses(); } ~~~ 这个绑定主要是给`window`设置了处理Platform Message的回调。 ### SchedulerBindind 调度绑定 ~~~ mixin SchedulerBinding on BindingBase, ServicesBinding { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; window.onBeginFrame = _handleBeginFrame; window.onDrawFrame = _handleDrawFrame; SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage); } ~~~ 这个绑定主要是给`window`设置了`onBeginFrame`和`onDrawFrame`的回调,回忆一下上一篇文章讲渲染流水线的时候,当Vsync信号到来的时候engine会回调Flutter的来启动渲染流程,这两个回调就是在`SchedulerBinding`管理的。 ### PaintingBinding 绘制绑定 ~~~ mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; _imageCache = createImageCache(); } ~~~ 这个绑定只是创建了个图片缓存 ### SemanticsBinding 辅助功能绑定 ~~~ mixin SemanticsBinding on BindingBase { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; _accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures; } ~~~ 这个绑定管理辅助功能 ### RendererBinding 渲染绑定 ~~~ mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; _pipelineOwner = PipelineOwner( onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate, onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated, onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed, ); window ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction; initRenderView(); _handleSemanticsEnabledChanged(); assert(renderView != null); addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback); _mouseTracker = _createMouseTracker(); } ~~~ #### 第一步:实例化PipelineOwner 实例化了一个`PipelineOwner`类。这个类负责管理驱动我们之前说的渲染流水线。 #### 第二步:设置window回调函数 给`window`设置了一系列回调函数,处理屏幕尺寸变化,亮度变化等。 #### 第三步:实例化了一个RenderView类 ~~~ void initRenderView() { assert(renderView == null); renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window); renderView.scheduleInitialFrame(); } ~~~ 这个函数实例化了一个`RenderView`类。`RenderView`继承自`RenderObject`。我们都知道Flutter框架中存在这一个渲染树(render tree)。。这个`RenderView`就是渲染树(render tree)的根节点。 #### 第四步:addPersistentFrameCallback 调用`addPersistentFrameCallback`添加了一个回调函数。渲染流水线的主要阶段都会在这个回调里启动。 ### WidgetsBinding 组件绑定 ~~~ mixin WidgetsBinding on BindingBase, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding { @override void initInstances() { super.initInstances(); _instance = this; buildOwner.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled; window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged; window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged; SystemChannels.navigation.setMethodCallHandler(_handleNavigationInvocation); SystemChannels.system.setMessageHandler(_handleSystemMessage); } ~~~ 这个绑定的初始化先给`buildOwner`设置了个`onBuildScheduled`回调,还记得渲染绑定里初始化的时候实例化了一个`PipelineOwner`吗?这个`BuildOwner`是在组件绑定里实例化的。它主要负责管理Widget的重建,记住这两个"owner"。他们将会Flutter框架里的核心类。接着给`window`设置了两个回调,因为和渲染关系不大,就不细说了。最后设置`SystemChannels.navigation`和`SystemChannels.system`的消息处理函数。这两个回调一个是专门处理路由的,另一个是处理一些系统事件,比如剪贴板,震动反馈,系统音效等等。 ## attachRootWidget ~~~ void attachRootWidget(Widget rootWidget) { _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>( container: renderView, debugShortDescription: '[root]', child: rootWidget ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement); } ~~~ ~~~ class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget { /// Creates a bridge from a [RenderObject] to an [Element] tree. /// /// Used by [WidgetsBinding] to attach the root widget to the [RenderView]. RenderObjectToWidgetAdapter({ this.child, this.container, this.debugShortDescription }) : super(key: GlobalObjectKey(container)); @override RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this); @override RenderObjectWithChildMixin<T> createRenderObject(BuildContext context) => container; ... } ~~~ 1. 实例化 `RenderObjectToWidgetAdapter`,将它widget tree的根节点 2. createElement()返回的就是`RenderObjectToWidgetElement`,就是element tree的根节点了 3. `RendererBinding`的初始化的时候,我们得到了一个`RenderView`的实例 ,createRenderObject()返回的就是这个实例,就是render tree的根节点 `attachToRenderTree`做的事情属于我们之前说的渲染流水线的构建(Build)阶段,这时会根据我们自己的widget生成element tree和render tree。构建(Build)阶段完成以后,那自然是要进入布局(Layout)阶段和绘制(Paint)阶段了。 ## scheduleWarmUpFrame ~~~ void scheduleWarmUpFrame() { ... Timer.run(() { ... handleBeginFrame(null); ... }); Timer.run(() { ... handleDrawFrame(); ... }); } ~~~ 这个函数其实就调了两个函数,就是之前我们讲`window`的时候说的两个回调函数`onBeginFrame`和`onDrawFrame`,这里其实就是在具体执行这两个回调。最后渲染出来首帧场景送入engine显示到屏幕。