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之前介绍的渲染流水线可以知道,这个过程大致可以分为两段操作。第一段是从`State.setState()`到去engine那里请求一帧,第二段就是Vsync信号到来以后渲染流水线开始重建新的一帧最后送入engine去显示。 ## setState ~~~ void setState(VoidCallback fn) { final dynamic result = fn() as dynamic; _element.markNeedsBuild(); } ~~~ ~~~ void markNeedsBuild() { if (!_active) return; if (dirty) return; _dirty = true; owner.scheduleBuildFor(this); } ~~~ 这个`BuildOwner`我们之前介绍过,它的实例是在`WidgetsBinding`初始化的时候构建的。每个`Element`的都会持有`BuildOwner`的引用 ~~~ void scheduleBuildFor(Element element) { if (element._inDirtyList) { _dirtyElementsNeedsResorting = true; return; } if (!_scheduledFlushDirtyElements && onBuildScheduled != null) { _scheduledFlushDirtyElements = true; onBuildScheduled(); } _dirtyElements.add(element); element._inDirtyList = true; } ~~~ `BuildOwner`会维护一个`_dirtyElements`列表,所有被标记为“脏”(dirty)的`element`都会被添加进去。在此之前会调用`onBuildScheduled()`。这个函数是`WidgetsBinding`初始化的时候设置给`BuildOwner`的,对应的是`WidgetsBinding._handleBuildScheduled()`。 ~~~ void _handleBuildScheduled() { ensureVisualUpdate(); } ~~~ 这里会调用到`ensureVisualUpdate()`。这个函数定义在`SchedulerBinding`里的 ~~~ void ensureVisualUpdate() { switch (schedulerPhase) { case SchedulerPhase.idle: case SchedulerPhase.postFrameCallbacks: scheduleFrame(); return; case SchedulerPhase.transientCallbacks: case SchedulerPhase.midFrameMicrotasks: case SchedulerPhase.persistentCallbacks: return; } } ~~~ 函数`ensureVisualUpdate()`会判断当前调度所处的状态,如果是在`idle`(空闲)或者`postFrameCallbacks`运行状态则调用`scheduleFrame()`。其他状态则直接返回。下面这三个状态正是渲染流水线运行的时候。 ~~~ void scheduleFrame() { if (_hasScheduledFrame || !_framesEnabled) return; window.scheduleFrame(); _hasScheduledFrame = true; } ~~~ `_hasScheduledFrame`标志位是为了避免重复请求。 `_framesEnabled`是代表当前app的状态,或者说其所处的生命周期是否允许刷新界面。 ## vsync信号 Vsync信号到来之后,engin会按顺序回调`window`的两个回调函数:`onBeginFrame()`和`onDrawFrame()`。这两个回调是`SchedulerBinding`初始化的时候设置给`window`的。对应的是`SchedulerBinding.handleBeginFrame()`和`SchedulerBinding.handleDrawFrame()`。 ## onBeginFrame 这个回调会直接走到`SchedulerBinding.handleBeginFrame()`。 ~~~ void handleBeginFrame(Duration rawTimeStamp) { ... _hasScheduledFrame = false; try { // TRANSIENT FRAME CALLBACKS _schedulerPhase = SchedulerPhase.transientCallbacks; final Map<int, _FrameCallbackEntry> callbacks = _transientCallbacks; _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{}; callbacks.forEach((int id, _FrameCallbackEntry callbackEntry) { if (!_removedIds.contains(id)) _invokeFrameCallback(callbackEntry.callback, _currentFrameTimeStamp, callbackEntry.debugStack); }); _removedIds.clear(); } finally { _schedulerPhase = SchedulerPhase.midFrameMicrotasks; } } ~~~ 这个函数主要是在依次回调“Transient”回调函数,这些回调函数是在调度之前设置在`SchedulerBinding`里的,这里的“Transient”意思是临时的,或者说是一次性的。原因是这些回调函数只会被调用一次。注意看代码里`_transientCallbacks`被置为空`Map`了。如果想在下一帧再次调用的话需要提前重新设置回调。这些回调主要和动画有关系。也就是渲染流水线里的第一阶段,动画(Animate)阶段。 在运行回调之前`_schedulerPhase`的状态被设置为`SchedulerPhase.transientCallbacks`。回调处理完以后状态更新至`SchedulerPhase.midFrameMicrotasks`意思是接下来会处理微任务队列。处理完微任务以后,engine会接着回调`onDrawFrame()`。 ## onDrawFrame 这个回调会直接走到`SchedulerBinding.handleDrawFrame()`。 ~~~ void handleDrawFrame() { try { // PERSISTENT FRAME CALLBACKS _schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks; for (FrameCallback callback in _persistentCallbacks) _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp); // POST-FRAME CALLBACKS _schedulerPhase = SchedulerPhase.postFrameCallbacks; final List<FrameCallback> localPostFrameCallbacks = List<FrameCallback>.from(_postFrameCallbacks); _postFrameCallbacks.clear(); for (FrameCallback callback in localPostFrameCallbacks) _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp); } finally { _schedulerPhase = SchedulerPhase.idle; _currentFrameTimeStamp = null; } } ~~~ 在`handleDrawFrame`里按顺序处理了两类回调,一类叫“Persistent”回调,另一类叫“Post-Frame”回调。 “Persistent”字面意思是永久的。这类回调一旦注册以后是不能取消的。主要用来驱动渲染流水线。渲染流水线的构建(build),布局(layout)和绘制(paint)阶段都是在其中一个回调里的。 “Post-Frame”回调主要是在新帧渲染完成以后的一类调用,此类回调只会被调用一次。 在运行“Persistent”回调之前`_schedulerPhase`状态变为`SchedulerPhase.persistentCallbacks`。在运行“Post-Frame”回调之前`_schedulerPhase`状态变为`SchedulerPhase.postFrameCallbacks`。最终状态变为`SchedulerPhase.idle`。 这里我们主要关注一个“Persistent”回调:`WidgetsBinding.drawFrame()`。这个函数是在`RendererBinding`初始化的时候加入到“Persistent”回调的。 ~~~ void drawFrame() { try { if (renderViewElement != null) buildOwner.buildScope(renderViewElement); super.drawFrame(); buildOwner.finalizeTree(); } finally { ... } } ~~~ 这里首先会调用`buildOwner.buildScope(renderViewElement)`。其入参`renderViewElement`是element tree的根节点。此时渲染流水线就进入了构建(build)阶段。接下来调用了`super.drawFrame()`。这个函数定义在`RendererBinding`中。 ~~~ void drawFrame() { pipelineOwner.flushLayout(); pipelineOwner.flushCompositingBits(); pipelineOwner.flushPaint(); renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS. } ~~~ 可以看出渲染流水线的接力棒传到了`pipelineOwner`的手里,渲染流水线就进入了布局(layout)阶段和绘制(paint)阶段。关于最后这两个阶段本篇不做详细介绍。这里大家只要知道绘制完成以后Flutter框架最终会调用`window.render(scene)`将新帧的数据送入engine显示到屏幕。 最后调用`buildOwner.finalizeTree();`。这个函数的作用是清理不再需要的`Element`节点。在element tree更新以后可能有些节点就不再需要挂载在树上了,在`finalizeTree()`的时候会将这些节点及其子节点unmount。 ### 总结 1. State.setState -- Element.markNeedsBuild -- BuildOwner.scheduleBuildFor 2. BuildOwner 会维护一个`_dirtyElements`列表,scheduleBuildFor后所有被标记为“脏”(dirty)的`element`都会被添加进去 3. BuildOwner.scheduleBuildFor -- BuildOwner.onBuildScheduled -- WidgetsBinding.\_handleBuildScheduled -- SchedulerBinding.ensureVisualUpdate -- SchedulerBinding.scheduleFrame -- window.scheduleFrame() 4. window.onBeginFrame -- SchedulerBinding.handleBeginFrame -- 回调\_transientCallbacks里面回调函数 (与动画相关) 5. window.onDrawFrame -- SchedulerBinding.handleDrawFrame() 6. handleDrawFrame内处理了两类回调,一类叫“Persistent”回调,另一类叫“Post-Frame”回调。“Persistent”字面意思是永久的。这类回调一旦注册以后是不能取消的。主要用来驱动渲染流水线。渲染流水线的构建(build),布局(layout)和绘制(paint)阶段都是在其中一个回调里的。 “Post-Frame”回调主要是在新帧渲染完成以后的一类调用,此类回调只会被调用一次。 7. 主要关注一个“Persistent”回调:`WidgetsBinding.drawFrame()`。这个函数是在`RendererBinding`初始化的时候加入到“Persistent”回调的。 8. drawFrame中 * 首先调用buildOwner.buildScope(renderViewElement);此时构建(build)阶段 * 接下来调用了`super.drawFrame()`。这个函数定义在`RendererBinding`中。渲染流水线就进入了布局(layout)阶段和绘制(paint)阶段。 * 最后调用`buildOwner.finalizeTree();`。这个函数的作用是清理不再需要的`Element`节点。在element tree更新以后可能有些节点就不再需要挂载在树上了