http://www.createjs.cc/src/docs/easeljs/modules/EaselJS.html
## 我们用的最多的就是上面这个API,不懂英文的可以直接翻译就OK,本手册也会在最后献上该API的全译版本。
### 这里的游戏引擎说白了就跟Jquery一样是封装了一个js文件。
>### 快速入门
* * * * *
>[danger]### 1. EaselJS的大致api
* 画图片用(Bitmap)
* 画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】
* 画文字,用(Text)
* 还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象
>[info]### 2. EaselJS绘图的大致流程
>[info]大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:
~~~
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相关的js文件
<canvas id="canvas"></canvas>
var canvas = document.querySelector('#canvas');
//创建舞台
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//添加到舞台
stage.addChild(rect);
//刷新舞台
stage.update();
~~~
**graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。**
注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。
>[success]### 3. Ticker定时器
>写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS
~~~
createjs.Ticker.setFPS(60);
~~~
>[info]### 4. 控制多个显示对象的层级关系
>**stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。
我们也可以动态改变children的层叠效果。**
~~~
stage.setChildIndex(red,1);
~~~
>[danger]### 5.容器 container
>**它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。
比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:**
~~~
var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);
stage.addChild(contain);
~~~
### **蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理**
>[warning]### 6. 绘制图片
>
~~~
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制**
~~~
var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
}
~~~
仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:
>[info]### 6.1 给图片增加遮罩层
>使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩图形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等**
![](https://box.kancloud.cn/f571eca33e580ee4a3163ad517805f9b_163x154.png)
>[danger]### 6.2 给图片增加滤镜效果
>
~~~
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
~~~
**我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等**
~~~
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
~~~
>[success]### 6.3 使用Rectangle剪裁图片
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
## 适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……
![](https://box.kancloud.cn/189aa66e6d68d4ff88e7f160f9ad3d2e_162x189.png)
>[info]### 7. createjs事件
>easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:
>
~~~
createjs.Touch.enable(stage);
~~~
对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听
~~~
bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
~~~
>[danger]### 8. CreateJs的渲染模式
>CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。
>
~~~
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
~~~
>[warning]### 9.适配
>在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。
先固定canvas的width为750,根据设备的高宽比设置对应750宽的高,然后用css将canvas的缩放或拉伸整个屏幕,这种方法可以保证canvas内部的元素的逻辑尺寸大小不发生变化,也能达到适配
~~~
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>
~~~
注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。
我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配
~~~
canvas{
width: 100%;
}
~~~
那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。
![](https://box.kancloud.cn/3c2f79a113cce996081b8ceaa2021ce8_294x151.png)
- 序言
- 第一章、基础引擎
- 第二章、了解API,开始写动画
- 第三章、从文档到动画(1)
- demo1源码
- demo2源码
- demo3源码
- demo4源码
- 第四章、从文档到动画(2)
- 第五章、从文档到动画(3)
- 第六章、精灵Sprite类和简明动画(1)
- 第七章、精灵图片的制作-奔跑的马儿
- 第八章、野人大冒险(项目实战)
- 第九章、绘制动画走秀
- 第十章、createjs的位图渲染(非常重要)
- 第十一章、createjs绘制视频
- 第十二章、createjs与animateCC协作6
- 第十三章、createjs与animateCC协作5
- 十四章、createjs与animateCC协作4
- 十五章、createjs与animateCC协作3
- 十六章、createjs与animateCC协作2
- 十七章、createjs与animateCC协作1
- 十八章、前端转做createjs的误区
- 十九、createjs与白鹭和laya的性能比较
- 二十、createjs近期发现的坑与解决办法
- 二十一、createjs推出新版本stageGL
- 二十二、createjs强制横屏方法
- 二十三、get、set以及简单的封装
- 二十四、createjs新手教程-前端向
- 二五、阻止createjs鼠标穿透的方法
- 二六、Creatine-createjs的游戏引擎
- 二七、createjs性能实测与性能优化实测
- 二八、createjs手势解锁效果demo
- 二九、给createjs新手的一点建议
- 三十、createjs进阶—sprite精灵图2
- 三一、createjs进阶—sprite精灵图1
- 三二、createjs性能优化(持续更新)
- 三三、createjs帧频显示代码
- 三四、createjs做的移动端展示站
- 三五、createjs进阶—createjs的OOP
- 三六、新手写createjs时容易遇到的坑
- 三七、createjs基础教程2-flashcc
- 三八、createjs基础教程1-flashcc
- 三九、stagegl的用法介绍和注意事项
- 四十、stagegl性能实测
- 四一、算法的艺术(附算法特效demo)
- 四二、来一波硬货,常用类
- 四三、面向canvas,更加简单的自适应方式
- 思思、再讲讲自适应-移动端自适应
- 四五、有关遮罩和图层叠加的问题(附刮刮卡demo)