所有源代码文件,此为本人2年前所作,设计上还有些缺陷。希望大家不吝指正。
**[设计详解点击这里](http://blog.csdn.net/yang_yulei/article/details/17651737)**
**
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**下面是头文件head.h**
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/************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei ************
* File Name : head.h
* Author : yang_yulei
* Date First Issued : 12/18/2013
* Description :
*
*
*****************************************/
/* Define to prevent recursive inclusion -------------------------------------*/
#ifndef _HEAD_H_
#define _HEAD_H_
/* Includes ------------------------------------------------------------------*/
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
/* Macro ---------------------------------------------------------------------*/
#define TRUE 1
#define FALSE 0
//GUI游戏界面相关的参数
#define GUI_WALL_SQUARE_WIDTH 10 //外围围墙小方格的宽度(单位:像素)
#define GUI_xWALL_SQUARE_NUM 30 //横向(x轴方向)围墙小方格的数量(必须是偶数)
#define GUI_yWALL_SQUARE_NUM 46 //纵向(y轴方向)围墙小方格的数量(必须是偶数)
#define GUI_WALL_WIDTH_PIX (GUI_WALL_SQUARE_WIDTH*GUI_xWALL_SQUARE_NUM)
#define GUI_WALL_HIGH_PIX (GUI_WALL_SQUARE_WIDTH*GUI_yWALL_SQUARE_NUM)
#define WINDOW_WIDTH 480 //窗口的宽度
#define WINDOW_HIGH GUI_WALL_HIGH_PIX //窗口高度
//俄罗斯方块相关的参数
//移动的方向
#define DIRECT_UP 3
#define DIRECT_DOWN 2
#define DIRECT_LEFT -1
#define DIRECT_RIGHT 1
//每一个小方块的大小(是围墙小方格宽度的2倍)
#define ROCK_SQUARE_WIDTH (2*GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)
//横向能容纳小方格的数量
#define X_ROCK_SQUARE_NUM ((GUI_xWALL_SQUARE_NUM-2)/2)
//纵向能容纳小方格的数量
#define Y_ROCK_SQUARE_NUM ((GUI_yWALL_SQUARE_NUM-2)/2)
/* Exported types ------------------------------------------------------------*/
typedef int BOOL ; //布尔值类型
/*数据结构-线性表(结构体数组)*/
typedef struct ROCK
{
//用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标
} RockType ;
//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标)
typedef struct LOCATE
{
int left ;
int top ;
} RockLocation_t ;
/* Function prototypes -------------------------------------------------------*/
//源文件play.c中
void PlayGame(void) ;
//源文件init.c中
int InitProcParameters(void) ;
//源文件GUI.c中
void DrawRock(int, const struct LOCATE *, BOOL) ;
void DrawGameGUI(void) ;
void UpdataScore(void) ;
void UpdataGrade(int) ;
#endif /* _HEAD_H_ */
/*************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei *****END OF FILE**/
~~~
**下面是源文件main.cpp**
~~~
/************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei ************
* File Name : main.cpp
* Author : yang_yulei
* Date First Issued : 1/16/2012
* Description : 开发环境 VC++ 6.0 含EasyX图形库(http://www.easyx.cn)
* 俄罗斯方块
*
*
****************************************
* History:
* 1/16/2012 : V0.1
* 12/18/2013 : V0.2
****************************************
*
*****************************************/
/* Includes ------------------------------------------------------------------*/
#include "head.h"
#include <windows.h>
#include <dos.h>
/* Typedef -------------------------------------------------------------------*/
/* Variables -----------------------------------------------------------------*/
//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块)
//0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动)
char g_gameBoard[Y_ROCK_SQUARE_NUM+2][X_ROCK_SQUARE_NUM+2] = {0} ;
//统计分数
int g_score = 0 ;
//等级
int g_grade = 0 ;
int g_rockTypeNum = 0 ; //共有多少种俄罗斯方块
RockType rockArray[50] = {(0,0)} ;
/*****************************************
* Function Name : main
* Description : Main program
* Input : None
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
int
main(void)
{
//画出游戏界面
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ; //初始化图形窗口
cleardevice() ;
DrawGameGUI() ;
//使用 API 函数修改窗口名称
HWND hWnd = GetHWnd();
SetWindowText(hWnd, "俄罗斯方块");
//初始化参数
InitProcParameters() ;
//游戏过程
PlayGame() ;
closegraph() ;
return 0 ;
}
~~~
**下面是源文件init.cpp---游戏运行前 初始化的一些方法**
~~~
/************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei ************
* File Name : init.cpp
* Author : yang_yulei
* Date First Issued : 12/18/2013
* Description :
*
****************************************
*
*****************************************/
/* Includes ------------------------------------------------------------------*/
#include "head.h"
/* Variables -----------------------------------------------------------------*/
extern char g_gameBoard[][X_ROCK_SQUARE_NUM+2] ;
extern int g_rockTypeNum ;
extern RockType rockArray[] ;
/* Function prototypes -------------------------------------------------------*/
static int ReadRockShape(void) ;
static unsigned int ShapeStr2uInt(char* const);
/*****************************************
* Function Name : InitProcParameters
* Description : 在正式开始运行游戏前,初始化一些参数:g_gameBoard
从配置文件中读取系统中俄罗斯方块的形状
* Be called : main
* Input : None
* Output : g_gameBoard rockArray
* Return : None
*****************************************/
//初始化程序参数
int
InitProcParameters(void)
{
int i ;
//初始化游戏板(把这个二维数组的四周置1,当作围墙,用于判断边界)
for (i = 0; i < X_ROCK_SQUARE_NUM+2; i++)
{
g_gameBoard[0][i] = 1 ;
g_gameBoard[Y_ROCK_SQUARE_NUM+1][i]= 1 ;
}
for (i = 0; i < Y_ROCK_SQUARE_NUM+2; i++)
{
g_gameBoard[i][0] = 1 ;
g_gameBoard[i][X_ROCK_SQUARE_NUM+1]= 1 ;
}
//从配置文件中读取游戏中所有方块的形状点阵
ReadRockShape() ;
return 0 ;
}
/*****************************************
* Function Name : ReadRockShape
* Description : 从配置文件中读取系统中俄罗斯方块的形状 把它记录在rockArray中
* Be called : InitProcParameters
* Input : rockshape.ini
* Output : rockArray
* Return : 成功返回0 失败返回1
*****************************************/
int
ReadRockShape(void)
{
FILE* fp ;
int i = 0 ;
int len = 0 ;
int rockArrayIdx = 0 ;
int shapeNumPerRock = 0 ; //一种方块的形态数目(用于计算方块的nextRockIndex)
char rdBuf[128] ;
char rockShapeBitsStr[128] = {0};
unsigned int shapeBits = 0 ;
g_rockTypeNum = 0 ;
//打开配置文件 从中读取方块的形状
fp = fopen(".\\rockshape.ini", "r") ;
if (fp == NULL)
{
perror("open file error!\n") ;
return 1 ;
}
while (fgets(rdBuf, 128, fp) != NULL)
{
len = strlen(rdBuf) ;
rdBuf[len-1] = '\0' ;
switch (rdBuf[0])
{
case '@': case '#':
strcat(rockShapeBitsStr, rdBuf) ;
break ;
case 0 : //一个方块读取结束
shapeBits = ShapeStr2uInt(rockShapeBitsStr) ;
rockShapeBitsStr[0] = 0 ;
shapeNumPerRock++ ;
rockArray[rockArrayIdx].rockShapeBits = shapeBits ;
rockArray[rockArrayIdx].nextRockIndex = rockArrayIdx + 1 ;
rockArrayIdx++ ;
g_rockTypeNum++ ; //记录方块数量的全局变量+1
break ;
case '-'://一种方块读取结束(更新其nextRockIndex值)
rockArray[rockArrayIdx-1].nextRockIndex = rockArrayIdx - shapeNumPerRock ;
shapeNumPerRock = 0 ;
break ;
default :
break ;
}
}//while()
return 0 ;
}
/*****************************************
* Function Name : ShapeStr2uInt
* Description : 把配置文件中的描述方块形状的字符串 转化为 unsigned int型
* Be called :
* Input : shapeStr 描述方块形状的字符串(从文件中读取的)
* Output : None
* Return : unsigned int型的方块形状点阵(用其低16位表示)
*****************************************/
unsigned int
ShapeStr2uInt(char* const shapeStr)
{
unsigned int shapeBitsRet = 0 ;
char* p = shapeStr ;
for (p += 15; p >= shapeStr; p--)
{
if (*p == '@')
{
shapeBitsRet |= ((unsigned int)1 << (&shapeStr[15]-p)) ;
}
}
return shapeBitsRet ;
}
~~~
**下面是源文件GUI.cpp---一些关于在界面上画出界面的一些方法**
~~~
/************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei ************
* File Name : GUI.cpp
* Author : yang_yulei
* Date First Issued : 12/18/2013
* Description :
*
****************************************
*
*****************************************/
/* Includes ------------------------------------------------------------------*/
#include "head.h"
/* Variables -----------------------------------------------------------------*/
//预览区位置
RockLocation_t previewLocation = {GUI_WALL_SQUARE_WIDTH*GUI_xWALL_SQUARE_NUM+70, 50} ;
extern RockType rockArray[] ;
/*****************************************
* Function Name : DrawRock
* Description : 在游戏区画出编号为rockIndex的方块
* Be called : PlayGame()
* Input : rockIndex :
currentLocatePtr: 此方块的位置
displayed : 此方块是否显示
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
DrawRock(int rockIndex, const struct LOCATE * currentLocatePtr, BOOL displayed)
{
int i ;
int mask ;
int rockX ; //俄罗斯方块的4*4模型的左上角点x轴的坐标
int rockY ; //俄罗斯方块的4*4模型的左上角点y轴的坐标
int spaceFlag ; //占位标记(用于g_gameBoard,1表示某处有方块 0表示此处无方块)
int color ; //画出的方块的颜色
//若此方块是用于显示的,则设置其颜色为白色,其占位标记设为1
//否则设置其颜色为黑色(背景色),占位标记设为0
displayed ? (color = WHITE,spaceFlag = 1)
: (color = BLACK,spaceFlag = 0) ;
setcolor(color) ; //设置画笔颜色
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 2) ; //设置线形为1像素的实线
rockX = currentLocatePtr->left ;
rockY = currentLocatePtr->top ;
//逐位扫描由unsigned int的低2字节
//16个位组成的俄罗斯方块形状点阵(其代表4*4的方块形状)
mask = (unsigned int)1 << 15 ;
for (i=1; i<=16; i++)
{
//与掩码相与为1的 即为方块上的点
if ((rockArray[rockIndex].rockShapeBits & mask) != 0)
{
//在屏幕上画出此方块
rectangle(rockX+2,
rockY+2,
rockX+ROCK_SQUARE_WIDTH-2,
rockY+ROCK_SQUARE_WIDTH-2) ;
}
//每4次 换行 转到下一行继续画
i%4 == 0 ? (rockY += ROCK_SQUARE_WIDTH, rockX = currentLocatePtr->left)
: rockX += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
mask >>= 1 ;
}
}
/*****************************************
* Function Name : DrawGameGUI
* Description : 画出游戏界面
* Be called : main()
* Input : None
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
DrawGameGUI(void)
{
int i = 0 ;
int wallHigh = GUI_yWALL_SQUARE_NUM * GUI_WALL_SQUARE_WIDTH ;//围墙的高度(像素)
setcolor(RED) ; //设置围墙的颜色
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0) ; //设置围墙方格的线形(1像素的实线)
//画出围墙(画矩形是 先确定左上顶点的坐标,再确定右下顶点坐标)
//先画出上下墙
for (i = GUI_WALL_SQUARE_WIDTH;
i <= GUI_WALL_WIDTH_PIX;
i += GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)
{
rectangle(i-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
0,
i,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH) ; //上墙
rectangle(i-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
wallHigh-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
i,
wallHigh) ; //下墙
}
//再画出左右墙
for (i = 2*GUI_WALL_SQUARE_WIDTH;
i <= wallHigh-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH;
i += GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)
{
rectangle(0,
i-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
i) ; //左墙
rectangle(GUI_WALL_WIDTH_PIX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
i-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
GUI_WALL_WIDTH_PIX,
i) ; //右墙
}
//画分隔线
setcolor(WHITE) ; //设置画笔颜色
setlinestyle(PS_DASH, NULL, 2) ; //设置线形为2像素的虚线
line(GUI_WALL_WIDTH_PIX+20,0,GUI_WALL_WIDTH_PIX+20,wallHigh) ; //在偏移右围墙的20处画线
//画右边统计分数及版权信息栏
//先设置字体
LOGFONT f ; //定义字体属性结构体
getfont(&f) ; //获得当前字体
f.lfHeight = 18 ; //设置字体高度为 38(包含行距)
strcpy(f.lfFaceName, "黑体") ; //设置字体为“黑体”
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY ; //设置输出效果为抗锯齿
setfont(&f) ; //设置字体样式
//1,显示预览
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+80 , 20 , "预览") ;
//2,显示等级栏
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+80 , 140 , "等级") ;
//3,显示得分栏
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+80 , 190 , "得分") ;
//4,显示操作说明
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+65 , 255 , "操作说明") ;
getfont(&f) ;
strcpy(f.lfFaceName, "宋体") ;
f.lfHeight = 15 ;
setfont(&f) ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+45 , 290 , "w.a.s.d控制方向") ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+45 , 313 , "回车键 暂停") ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+45 , 336 , "空格键 快速下落") ;
//5.版权信息
line(GUI_WALL_WIDTH_PIX+20 , wallHigh-65 , WINDOW_WIDTH , wallHigh-65) ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+40 , wallHigh-50 , " 杨溢之 作品") ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+40 , wallHigh-30 , " QQ:702080167") ;
//显示等级,得分信息
setcolor(RED) ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90 , 163 , "1") ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90 , 223 , "0") ;
}
/*****************************************
* Function Name : UpdataScore
* Description : 增加一次得分,并把游戏界面的得分区显示 更新
* Be called : ProcessFullRow()
* Input : None
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
UpdataScore(void)
{
char scoreStr[5] ; //用字符串的形式存储得分
extern int g_score ;
extern int g_grade ;
//分数的增长的单位是10
g_score += 10 ;
//得分是100的倍数,则等级加1 (等级在5级以上的就 保持不变)
if (g_score == (g_score/100)*100 && g_grade < 5)
UpdataGrade(++g_grade) ;
//删除原先信息
setfillstyle(BLACK) ;
bar(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90,220,GUI_WALL_WIDTH_PIX+99,229) ;
//显示信息
setcolor(RED) ;
sprintf(scoreStr , "%d" , g_score) ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90 , 223 , scoreStr) ;
}
/*****************************************
* Function Name : UpdataGrade
* Description : 增加一次等级,并把游戏界面的等级区显示 更新
* Be called :
* Input : grade :新的等级值
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
UpdataGrade(int grade)
{
char gradeStr[5] ;
//删除原先信息
setfillstyle(BLACK) ;
bar(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90,160,GUI_WALL_WIDTH_PIX+99,169) ;
//显示信息
setcolor(RED) ;
sprintf(gradeStr , "%d" , grade) ;
outtextxy(GUI_WALL_WIDTH_PIX+90 , 163 , gradeStr) ;
}
~~~
**下面是源文件play.cpp---控制游戏的重要方法**
~~~
/************(C) COPYRIGHT 2013 yang_yulei ************
* File Name : play.cpp
* Author : yang_yulei
* Date First Issued : 12/18/2013
* Description :
*
****************************************
*
*****************************************/
/* Includes ------------------------------------------------------------------*/
#include "head.h"
/* Variables -----------------------------------------------------------------*/
extern char g_gameBoard[][X_ROCK_SQUARE_NUM+2] ;
extern int g_rockTypeNum ;
extern RockType rockArray[] ;
/* Function prototypes -------------------------------------------------------*/
static BOOL MoveAble(int, const struct LOCATE *, int) ;
static void SetOccupyFlag(int, const struct LOCATE *) ;
static void ProcessFullRow(void) ;
static BOOL isGameOver() ;
static void ProccessUserHit(int, int*, struct LOCATE*) ;
static void FastFall(int, struct LOCATE *, struct LOCATE *) ;
static void DelFullRow(int f_row) ;
/*****************************************
* Function Name : PlayGame
* Description : 此程序的主要设计逻辑
* Be called : main
* Input : None
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
PlayGame(void)
{
int userHitChar ; //用户敲击键盘的字符
int currentRockIndex ; //当前方块在rockArray数组中下标
int nextRockIndex ; //准备的下个方块的下标
BOOL moveAbled = FALSE ;//记录方块能否落下
DWORD oldtime = 0;
extern int g_grade ;
//当前方块位置
RockLocation_t currentRockLocation ;
//初始方块位置(由当中开始下落)
RockLocation_t initRockLocation = {(GUI_xWALL_SQUARE_NUM/2-4)*GUI_WALL_SQUARE_WIDTH,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH};
//预览区位置
extern RockLocation_t previewLocation ;
//为第一次下落,初始化参数
//随机选择当前的俄罗斯方块形状 和下一个俄罗斯方块形状
srand(time(NULL)) ;
currentRockIndex = rand()%g_rockTypeNum ;
nextRockIndex = rand()%g_rockTypeNum ;
currentRockLocation.left = initRockLocation.left ;
currentRockLocation.top = initRockLocation.top ;
while(1)
{
DrawRock(currentRockIndex, ¤tRockLocation, TRUE) ;
FlushBatchDraw(); //用批绘图功能,可以消除闪烁
//判断能否下落
moveAbled = MoveAble(currentRockIndex, ¤tRockLocation, DIRECT_DOWN) ;
//如果不能下落则生成新的方块
if (!moveAbled)
{
//设置占位符(此时方块已落定)
SetOccupyFlag(currentRockIndex, ¤tRockLocation) ;
//擦除预览
DrawRock( nextRockIndex, &previewLocation, FALSE) ;
//生成新的方块
currentRockIndex = nextRockIndex ;
nextRockIndex = rand()%g_rockTypeNum ;
currentRockLocation.left = initRockLocation.left ;
currentRockLocation.top = initRockLocation.top ;
}
//显示预览
DrawRock(nextRockIndex, &previewLocation, TRUE) ;
//如果超时(且能下落),自动下落一格
// 这个超时时间400-80*g_grade 是本人根据实验自己得出的
// 一个速度比较适中的一个公式(g_grade不会大于等于5)
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(400-80*g_grade) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime ;
DrawRock(currentRockIndex, ¤tRockLocation, FALSE) ; //擦除原先位置
currentRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH ; //下落一格
}
//根据当前游戏板的状况判断是否满行,并进行满行处理
ProcessFullRow() ;
//判断是否游戏结束
if (isGameOver())
{
MessageBox( NULL,"游戏结束", "GAME OVER", MB_OK ) ;
exit(0) ;
}
//测试键盘是否被敲击
if (kbhit())
{
userHitChar = getch() ;
ProccessUserHit(userHitChar, ¤tRockIndex, ¤tRockLocation) ;
}
Sleep(20) ; //降低CPU使用率
}//结束外层while(1)
}
/*****************************************
* Function Name : ProccessUserHit
* Description : 处理用户敲击键盘
* Be called : PlayGame()
* Input : userHitChar 用户敲击键盘的ASCII码
rockIndexPtr 当前俄罗斯方块在rockArray中的下标
rockLocationPtr 当前方块在游戏界面中的位置
* Output : rockIndexPtr 响应用户敲击后 新方块的下标
rockLocationPtr 响应用户敲击后 新方块的位置
* Return : None
*****************************************/
void
ProccessUserHit(int userHitChar, int* rockIndexPtr, struct LOCATE* rockLocationPtr)
{
switch (userHitChar)
{
case 'w' : case 'W' : //“上”键
//检查是否能改变方块形状
if (MoveAble(rockArray[*rockIndexPtr].nextRockIndex, rockLocationPtr, DIRECT_UP))
{
DrawRock(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, FALSE) ;
*rockIndexPtr = rockArray[*rockIndexPtr].nextRockIndex ;
}
break ;
case 's' : case 'S' : //“下”键
DrawRock(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, FALSE) ; //擦除原先位置
rockLocationPtr->top += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
break ;
case 'a' : case 'A' : //“左”键
if (MoveAble(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, DIRECT_LEFT))
{
DrawRock(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, FALSE) ;
rockLocationPtr->left -= ROCK_SQUARE_WIDTH ;
}
break ;
case 'd' : case 'D' : //“右”键
if (MoveAble(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, DIRECT_RIGHT))
{
DrawRock(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, FALSE) ;
rockLocationPtr->left += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
}
break ;
case ' ' : //空格(快速下落)
DrawRock(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, FALSE) ;
FastFall(*rockIndexPtr, rockLocationPtr, rockLocationPtr) ;
break ;
case 13 : //回车键(暂停)
while(1)
{ userHitChar = getch() ;
if (userHitChar==13)
break ;
}
break ;
default :
break ;
}
}
/*****************************************
* Function Name : MoveAble
* Description : 判断编号为rockIndex 在位置currentLocatePtr的方块
能否向direction移动
* Be called :
* Input : None
* Output : None
* Return : TRUE 可以移动
FALSE 不可以移动
*****************************************/
BOOL
MoveAble(int rockIndex, const struct LOCATE* currentLocatePtr, int f_direction)
{
int i ;
int mask ;
int rockX ;
int rockY ;
rockX = currentLocatePtr->left ;
rockY = currentLocatePtr->top ;
mask = (unsigned int)1 << 15 ;
for (i=1; i<=16; i++)
{
//与掩码相与为1的 即为方块上的点
if ((rockArray[rockIndex].rockShapeBits & mask) != 0)
{
//判断能否移动(即扫描即将移动的位置 是否与设置的围墙有重叠)
//若是向上(即翻滚变形)
if( f_direction == DIRECT_UP )
{
//因为此情况下传入的是下一个方块的形状,故我们直接判断此方块的位置是否已经被占
if (g_gameBoard[(rockY-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1]
[(rockX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1] == 1)
return FALSE ;
}
//如果是向下方向移动
else if( f_direction == DIRECT_DOWN )
{
if (g_gameBoard[(rockY-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+2]
[(rockX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1] ==1)
return FALSE ;
}
else //如果是左右方向移动
{ //f_direction的DIRECT_LEFT为-1,DIRECT_RIGHT为1,故直接加f_direction即可判断。
if (g_gameBoard[(rockY-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1]
[(rockX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1+f_direction] ==1)
return FALSE ;
}
}
//每4次 换行 转到下一行继续
i%4 == 0 ? (rockY += ROCK_SQUARE_WIDTH, rockX = currentLocatePtr->left)
: rockX += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
mask >>= 1 ;
}
return TRUE ;
}
/*****************************************
* Function Name : SetOccupyFlag
* Description : 更新游戏板状态(把一些位置设置为已占用)
* Be called :
* Input : rockIndex 方块的下标(定位了方块的形状)
currentLocatePtr 方块的位置(用来设定已占用标识)
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
SetOccupyFlag(int rockIndex, const struct LOCATE * currentLocatePtr)
{
int i ;
int mask ;
int rockX ;
int rockY ;
rockX = currentLocatePtr->left ;
rockY = currentLocatePtr->top ;
mask = (unsigned int)1 << 15 ;
for (i=1; i<=16; i++)
{
//与掩码相与为1的 即为方块上的点
if ((rockArray[rockIndex].rockShapeBits & mask) != 0)
{
g_gameBoard[(rockY-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1]
[(rockX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1] = 1 ;
}
//每4次 换行 转到下一行继续画
i%4 == 0 ? (rockY += ROCK_SQUARE_WIDTH, rockX = currentLocatePtr->left)
: rockX += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
mask >>= 1 ;
}
}
/*****************************************
* Function Name : ProcessFullRow
* Description : 检查是否有满行,若有,则删除满行(并更新得分信息)
* Be called :
* Input : g_gameBoard
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
ProcessFullRow(void)
{
int i = 1 ;
int cnt = 0 ;
BOOL rowFulled = TRUE ;
int rowIdx = Y_ROCK_SQUARE_NUM ; //从最后一行开始往上检查
while (cnt != X_ROCK_SQUARE_NUM) //直到遇到是空行的为止
{
rowFulled = TRUE ;
cnt = 0 ;
//判断是否有满行 并消除满行
for (i = 1; i <= X_ROCK_SQUARE_NUM; i++)
{
if( g_gameBoard[rowIdx][i] == 0 )
{
rowFulled = FALSE ;
cnt++ ;
}
}
if (rowFulled) //有满行 (并更新得分信息)
{
DelFullRow(rowIdx) ;
//更新得分信息
UpdataScore() ;
rowIdx++ ;
}
rowIdx-- ;
}
}
/*****************************************
* Function Name : DelFullRow
* Description : 删除游戏板的第rowIdx行
* Be called :
* Input : g_gameBoard
rowIdx 要删除的行 在g_gameBoard中的下标
* Output : None
* Return : None
*****************************************/
void
DelFullRow(int rowIdx)
{
int cnt = 0 ;
int i ;
//把此行擦除
setcolor(BLACK) ;
for (i=1; i<=X_ROCK_SQUARE_NUM; i++)
{
rectangle(GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*rowIdx-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*rowIdx-2) ;
}
//把此行之上的游戏板方块全向下移动一个单位
while (cnt != X_ROCK_SQUARE_NUM) //直到遇到是空行的为止
{
cnt =0 ;
for (i=1; i<=X_ROCK_SQUARE_NUM; i++)
{
g_gameBoard[rowIdx][i] = g_gameBoard[rowIdx-1][i] ;
//擦除上面的一行
setcolor(BLACK) ;
rectangle( GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*(rowIdx-1)-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*(rowIdx-1)-2 ) ;
//显示下面的一行
if (g_gameBoard[rowIdx][i] ==1)
{
setcolor(WHITE) ;
rectangle( GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*rowIdx-ROCK_SQUARE_WIDTH+2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*i-2,
GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+ROCK_SQUARE_WIDTH*rowIdx-2 ) ;
}
if (g_gameBoard[rowIdx][i] == 0)
cnt++ ; //统计一行是不是 都是空格
}//for
rowIdx-- ;
}
}
/*****************************************
* Function Name : FastFall
* Description : 让编号为rockIndex 且初始位置在currentLocatePtr的方块
快速下落到底部
* Be called :
* Input : rockIndex currentLocatePtr
* Output : endLocatePtr 下落后方块的位置
* Return : None
*****************************************/
void
FastFall
(int rockIndex,
struct LOCATE * currentLocatePtr,
struct LOCATE * endLocatePtr)
{
int i ;
int mask ; //掩码,用于判断方块的形状
int rockX ; //方块的坐标(4*4方格的左上角点的x轴坐标)
int rockY ; //方块的坐标(4*4方格的左上角点的y轴坐标)
while (currentLocatePtr->top <= GUI_WALL_SQUARE_WIDTH+Y_ROCK_SQUARE_NUM*ROCK_SQUARE_WIDTH)
{
rockX = currentLocatePtr->left ;
rockY = currentLocatePtr->top ;
mask = (unsigned int)1 << 15 ;
for (i=1; i<=16; i++)
{
//与掩码相与为1的 即为方块上的点
if ((rockArray[rockIndex].rockShapeBits & mask) != 0)
{
if(g_gameBoard[(rockY-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1]
[(rockX-GUI_WALL_SQUARE_WIDTH)/ROCK_SQUARE_WIDTH+1] == 1) //遇到底部
{
endLocatePtr->top = currentLocatePtr->top-ROCK_SQUARE_WIDTH ;
return ;
}
}
//每4次 换行 转到下一行继续画
i%4 == 0 ? (rockY += ROCK_SQUARE_WIDTH, rockX = currentLocatePtr->left)
: rockX += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
mask >>= 1 ;
}
currentLocatePtr->top += ROCK_SQUARE_WIDTH ;
}//while()
}
/*****************************************
* Function Name : isGameOver
* Description : 判断是否游戏结束
* Be called :
* Input : None
* Output : None
* Return : TRUE 游戏结束
FALSE 游戏继续
*****************************************/
BOOL
isGameOver()
{
int i ;
BOOL topLineHaveRock = FALSE ; //在界面的最高行有方块的标记
BOOL bottomLineHaveRock = FALSE ; //在界面的最低行有方块的标记
for (i=1; i<=X_ROCK_SQUARE_NUM; i++)
{
if( g_gameBoard[1][i] == 1 )
topLineHaveRock = TRUE ;
if( g_gameBoard[Y_ROCK_SQUARE_NUM][i] == 1 )
bottomLineHaveRock = TRUE ;
}
//若底层行和顶层行都有方块 则说明在所有行都有方块,游戏结束
if (topLineHaveRock && bottomLineHaveRock)
return TRUE ;
else
return FALSE ;
}
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**下面是配置文件rockshape.ini**
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