# 第四课:彩色立方体
欢迎来到第四课!你将学到:
- 画立方体,代替单调的三角形
- 加上绚丽的色彩
- 学习深度缓存(Z-Buffer)
## 画立方体
立方体有六个方形表面,而OpenGL只支持画三角形,因此需要画12个三角形,每面两个。我们用定义三角形顶点的方式来定义这些顶点。
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// Our vertices. Tree consecutive floats give a 3D vertex; Three consecutive vertices give a triangle.
// A cube has 6 faces with 2 triangles each, so this makes 6*2=12 triangles, and 12*3 vertices
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // triangle 1 : begin
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // triangle 1 : end
1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : begin
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : end
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f
};
~~~
OpenGL的缓冲区由一些标准的函数(glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer)来创建、绑定、填充和配置;这些可参阅第二课。绘制的函数调用也没变,只需改绘制的点的个数:
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// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3); // 12*3 indices starting at 0 -> 12 triangles -> 6 squares
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这段代码,有几点要解释:
- 现在为止,三维模型都是固定的:要改就要改源码,重新编译,然后祈望不会错。我们将在第七课中学习如何加载动态模型。
- 实际上,每个顶点至少被写了三次(在以上代码中搜索“-1.0f,-1.0f,-1.0f”看看)。这是可怕的内存浪费。我们将在第九课中学习怎样优化。
现在,你有了画一个白色立方体的所有必备条件。让着色器运行起来,至少试试吧:)
## 添加颜色 Adding colors
颜色,从概念上说,像极了位置:它就是数据。OpenGL中,它们都是“属性”。事实上,之前已在glEnableVertexAttribArray()和glVertexAttribPointer()用过属性设置了。现在我们加上颜色属性,代码很相似的。
首先,声明颜色:每个顶点一个RGB(红绿蓝)三元组。这里用随机的方式生成的,所以结果可能看起来不那么好;但你可以调整得更好,例如:把顶点的位置作为颜色值。
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// One color for each vertex. They were generated randomly.
static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
0.583f, 0.771f, 0.014f,
0.609f, 0.115f, 0.436f,
0.327f, 0.483f, 0.844f,
0.822f, 0.569f, 0.201f,
0.435f, 0.602f, 0.223f,
0.310f, 0.747f, 0.185f,
0.597f, 0.770f, 0.761f,
0.559f, 0.436f, 0.730f,
0.359f, 0.583f, 0.152f,
0.483f, 0.596f, 0.789f,
0.559f, 0.861f, 0.639f,
0.195f, 0.548f, 0.859f,
0.014f, 0.184f, 0.576f,
0.771f, 0.328f, 0.970f,
0.406f, 0.615f, 0.116f,
0.676f, 0.977f, 0.133f,
0.971f, 0.572f, 0.833f,
0.140f, 0.616f, 0.489f,
0.997f, 0.513f, 0.064f,
0.945f, 0.719f, 0.592f,
0.543f, 0.021f, 0.978f,
0.279f, 0.317f, 0.505f,
0.167f, 0.620f, 0.077f,
0.347f, 0.857f, 0.137f,
0.055f, 0.953f, 0.042f,
0.714f, 0.505f, 0.345f,
0.783f, 0.290f, 0.734f,
0.722f, 0.645f, 0.174f,
0.302f, 0.455f, 0.848f,
0.225f, 0.587f, 0.040f,
0.517f, 0.713f, 0.338f,
0.053f, 0.959f, 0.120f,
0.393f, 0.621f, 0.362f,
0.673f, 0.211f, 0.457f,
0.820f, 0.883f, 0.371f,
0.982f, 0.099f, 0.879f
};
~~~
缓冲区的创建、绑定和填充方法和之前一样:
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GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
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配置也一样:
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// 2nd attribute buffer : colors
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute. No particular reason for 1, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
~~~
现在,顶点着色器中,我们已能访问这个额外的缓冲区:
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// Notice that the "1" here equals the "1" in glVertexAttribPointer
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
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本例将不会在顶点着色器里做花哨的玩意,只是简单地过渡到片断着色器:
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// Output data ; will be interpolated for each fragment.
out vec3 fragmentColor;
void main(){
[...]
// The color of each vertex will be interpolated
// to produce the color of each fragment
fragmentColor = vertexColor;
}
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片断着色器中,要再次声明片断颜色:
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// Interpolated values from the vertex shaders
in vec3 fragmentColor;
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…然后把它的值赋给输出颜色:
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// Output color = color specified in the vertex shader,
// interpolated between all 3 surrounding vertices
color = fragmentColor;
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于是得到:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f303ab2c9.png)
额,好丑。为了搞清楚,我们先看看各画一个看起来“远”和“近”的三角形,会发生什么:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f303bd5dc.png)
似乎挺好。现在画“远”的三角形:
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f303ce1b6.png)
它遮住了“近”三角形!它本应该画在“近”三角形后面的!我们的立方体就有这个问题:一些理应被遮挡的面,因为绘制时间晚,实际可见。我们将用深度缓存(Z-Buffer)算法解决它。
*便签1*: 如果你没发现问题,把相机放到(4,3,-3)试试
*便签2*: 如果“类似于位置,颜色是一种属性”,那为什么颜色要声明 vec3 fragmentColor,而位置不需要?实际上,位置有点特殊:它是唯一必须赋初值的(否则OpenGL不知道在哪画三角形)。所以在顶点着色器里, gl_Position是内置变量。
## 深度缓存(Z-Buffer)The Z-Buffer
该问题的解决方案是:在缓冲区中存储每个片断的深度(即“Z”值);而每次画片断时,先确保当前片断确实比先前画的片断更近。
你可以自己实现,但让硬件自己去做更简单:
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// Enable depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Accept fragment if it closer to the camera than the former one
glDepthFunc(GL_LESS);
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这就解决之前所有问题了。
![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f303dd9ff.png)
## 练习
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在不同的位置画立方体和三角形。你需要生成两个MVP矩阵,在主循环中做两次绘制调用,但只需一个着色器。
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自己生成颜色值。一些提示:随机生成,使每次运行颜色都不同;依据顶点的位置;将前二者结合;或其他的创新想法。若你不了解C,参考以下语法:
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static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
for (int v = 0; v < 12*3 ; v++){
g_color_buffer_data[3*v+0] = your red color here;
g_color_buffer_data[3*v+1] = your green color here;
g_color_buffer_data[3*v+2] = your blue color here;
}
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- 完成上面习题后,试令颜色在每帧都改变。你需要在每一帧都调用glBufferData。请确保已先绑定(glBindBuffer)了合适的缓冲区!