# 第十五课:光照贴图(Lightmap)
## 简介
这堂课是视频课程,没有介绍新的OpenGL相关技术/语法。不过,大家会学习如何利用现有知识,生成高质量的阴影。
本课介绍了用Blender创建简单场景的方法;还介绍了如何烘培(bake)光照贴图(lightmap),以便在你的项目中使用。
![lighmappedroom-1024x793](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f3091ba32.png)
无需Blender预备知识,我会讲解包括快捷键的所有内容
## 关于光照贴图
光照图是永久、一次性地烘焙好的。也就是说光照图是完全静态的,你不能在运行时移动光源,连删除都不行。
但对于阳光这种光源来说,光照图还是大有用武之地的;在不会打碎灯泡的室内场景中,也是可以的。2009年发布的《镜之边缘》(*Mirror Edge*)室内、室外场景中大量采用了光照图。
更重要的是,光照图很容易配置,速度无可匹敌。
## 视频
这是个1024x768 高清视频。
[Youku 标清含中文字幕](http://v.youku.com/v_show/id_XNDg5MjYzMzk2.html)[Vimeo 高清原版视频](http://player.vimeo.com/video/24359223?title=0&byline=0&portrait=0)
## 附录
用OpenGL渲染时,你大概会注意到一些瑕疵(这里故意把瑕疵放大了):
![positivebias-1024x793](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f3093eee9.png)
这是由mipmap造成的。从远处观察时,mipmap对纹素做了混合。纹理背景中的黑色像素点和光照图中的像素点混合在了一起。为了避免这一点,可以采取如下措施:
- 让Blender在UV图的limits上生成一个margin。这个margin参数位于bake面板。要想效果更好,可以把margin值设为20个纹素。
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获取纹理时,加上一个偏离(bias):
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color = texture2D( myTextureSampler, UV, -2.0 ).rgb;
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-2是偏离量。这个值是通过不断尝试得出的。上面的截图中bias值为+2,也就是说OpenGL将在原本的mipmap层次上再加两层(因此,纹素大小变为原来的1/16,瑕疵也随之变小了)。-
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后期处理中可将背景填充为黑色,这一点我后面还会再讲。