COMMAND 模式——诸葛亮造木牛流马
junguo
Command模式,中文名称是命令模式。该模式的目的是将不同的请求封装成不同的对象,这样可以用来做请求队列,请求日志,以及撤销的操作。该模式的核心是把请求封装成对象,这里的请求有些不好理解,我们还是看完例子后再说这个。先看例子。
这次没找到太好的例子,只好把木牛流马改造一下来说明我们的例子。《三国演义》上介绍诸葛亮造过这样的东西,相当于一个永动机了,理论上是完全不可能的事情。不过诸葛亮是神仙,老罗说他有这种能耐就算有吧。我们来看看要实现的功能,假设我们在屏幕上画出一头牛出来,用鼠标点一下它的嘴,可以喷火出来,再点一下,可以停止;点一下它的眼睛,可以放光,再点一下停止;点一下它的角,持续做顶人状,再点一下停止。(这段写的有些啰嗦,大家理解意思就好了。写到这里,再看,自己描述的是牛魔王的形象,呵呵,不过标题不改了)点击牛的其它部位也会发生其它相应的动作。
考虑一下,如何去做这些点击动作(这里只考虑这些点击动作的实现)。一般来说,结构化的方式,会为各个动作写一个函数,在这些函数里实现这些功能。如果我们的程序不需要扩展,这样写,其实也无所谓。来想想,如果我们需要为所有这些操作加上撤销操作该怎么办呢?我现在维护的系统是这样做的,新添加一个专门维护撤销操作的类,然后把每次操作的内容生成一个该类的对象,保存起来。这样一来,当对一个操作进行修改的时候,就需要对两个类进行处理。是否可以把这样的操作放到一个类中呢?这样修改起来更方便一些。我们可以用Command来实现这样的功能,也就是说把所有的操作都通过继承Command来实现。我不知道如何能说的更好一些。还是看例子吧。
~~~
//提炼一个Command接口
class Command
{
public:
virtual ~Command(){}
virtual void Execute() = 0;
protected:
Command(){}
};
class LightOnCommand : public Command
{
public:
void Execute()
{
//一般来说这里多是借助其它对象来完成,这个例子从简了
cout << "开始发光" << endl;
}
};
class LightOffCommand : public Command
{
public:
void Execute()
{
cout << "停止发光" << endl;
}
};
class FireOnCommand : public Command
{
public:
void Execute()
{
cout << "开始喷火" << endl;
}
};
class FireOffCommand : public Command
{
public:
void Execute()
{
cout << "结束喷火" << endl;
}
};
~~~
有了命令的代码,我们再来看看该如何组织这样的代码。
~~~
//公牛类
class Bulls
{
private:
//Command数组
vector m_Commands;
public:
Bulls()
{
m_Commands.push_back(new LightOnCommand());
m_Commands.push_back(new LightOffCommand());
m_Commands.push_back(new FireOnCommand());
m_Commands.push_back(new FireOffCommand());
}
//点击张开嘴
void ClickMouthOpen()
{
m_Commands[0]->Execute();
}
void ClickMouthClose()
{
m_Commands[1]->Execute();
}
void ClickEyeOpen()
{
m_Commands[2]->Execute();
}
void ClickEyeClose()
{
m_Commands[3]->Execute();
}
};
~~~
这里通过vecotr把需要的Command组织了起来,然后点击张开嘴等操作的时候,通过调用相应的Command来实现。其实到现在,也没看到Command的好处。设想一下,我们需要为操作提供一个撤消功能。该如何实现?没有Command你也许需要再提供一个类来完成该功能,有了Command,我们可以通过以下的方式实现:
~~~
//提炼一个Command接口
class Command
{
public:
virtual ~Command(){}
virtual void Execute() = 0;
//撤消操作
virtual void UnExecute() = 0;
protected:
Command(){}
};
class LightOnCommand : public Command
{
public:
void Execute()
{
//一般来说这里多是借助其它对象来完成,这个例子从简了
cout << "开始发光" << endl;
}
void UnExecute()
{
cout << "撤销发光操作" << endl;
}
};
~~~
在Command中增加一个撤消操作UnExecute,所有的子类实现该功能就可以了。我们再来看看撤消操作的组织。
~~~
//公牛类
class Bulls
{
private:
vector m_Commands;
//添加一个堆栈作为撤消操作的容器
stack m_UndoCommands;
public:
Bulls()
{
m_Commands.push_back(new LightOnCommand());
m_Commands.push_back(new LightOffCommand());
m_Commands.push_back(new FireOnCommand());
m_Commands.push_back(new FireOffCommand());
}
void ClickMouthOpen()
{
m_Commands[0]->Execute();
//每次操作后,把该操作放入堆栈中
m_UndoCommands.push(m_Commands[0]);
}
void ClickMouthClose()
{
m_Commands[1]->Execute();
m_UndoCommands.push(m_Commands[1]);
}
void ClickEyeOpen()
{
m_Commands[2]->Execute();
m_UndoCommands.push(m_Commands[2]);
}
void ClickEyeClose()
{
m_Commands[3]->Execute();
m_UndoCommands.push(m_Commands[3]);
}
void Undo()
{
//撤消通过调用m_UndoCommands来完成
if ( !m_UndoCommands.empty())
{
m_UndoCommands.top()->UnExecute();
m_UndoCommands.pop();
}
}
};
~~~
这里还是比较简单,其实这里你可以再把Redo操作加进去。再看看它的调用:
~~~
int main(int argc, char* argv[])
{
Bulls bulls;
bulls.ClickMouthOpen();
bulls.ClickEyeOpen();
bulls.ClickMouthClose();
bulls.ClickEyeClose();
bulls.Undo();
bulls.Undo();
bulls.Undo();
return 0;
}
~~~
Command是经常要用到的一个模式,一般支持撤消重做的地方都可以用到它。一般的文本,图形编辑器中都能看到它的影子。理解起来其实并不难,关键是如何去用了。
参考书目:
1, 设计模式——可复用面向对象软件的基础(Design Patterns ——Elements of Reusable Object-Oriented Software) Erich Gamma 等著 李英军等译 机械工业出版社
2, Head First Design Patterns(影印版)Freeman等著 东南大学出版社
3, 道法自然——面向对象实践指南 王咏武 王咏刚著 电子工业出版社