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COMMAND 模式——诸葛亮造木牛流马 junguo Command模式,中文名称是命令模式。该模式的目的是将不同的请求封装成不同的对象,这样可以用来做请求队列,请求日志,以及撤销的操作。该模式的核心是把请求封装成对象,这里的请求有些不好理解,我们还是看完例子后再说这个。先看例子。 这次没找到太好的例子,只好把木牛流马改造一下来说明我们的例子。《三国演义》上介绍诸葛亮造过这样的东西,相当于一个永动机了,理论上是完全不可能的事情。不过诸葛亮是神仙,老罗说他有这种能耐就算有吧。我们来看看要实现的功能,假设我们在屏幕上画出一头牛出来,用鼠标点一下它的嘴,可以喷火出来,再点一下,可以停止;点一下它的眼睛,可以放光,再点一下停止;点一下它的角,持续做顶人状,再点一下停止。(这段写的有些啰嗦,大家理解意思就好了。写到这里,再看,自己描述的是牛魔王的形象,呵呵,不过标题不改了)点击牛的其它部位也会发生其它相应的动作。 考虑一下,如何去做这些点击动作(这里只考虑这些点击动作的实现)。一般来说,结构化的方式,会为各个动作写一个函数,在这些函数里实现这些功能。如果我们的程序不需要扩展,这样写,其实也无所谓。来想想,如果我们需要为所有这些操作加上撤销操作该怎么办呢?我现在维护的系统是这样做的,新添加一个专门维护撤销操作的类,然后把每次操作的内容生成一个该类的对象,保存起来。这样一来,当对一个操作进行修改的时候,就需要对两个类进行处理。是否可以把这样的操作放到一个类中呢?这样修改起来更方便一些。我们可以用Command来实现这样的功能,也就是说把所有的操作都通过继承Command来实现。我不知道如何能说的更好一些。还是看例子吧。 ~~~ //提炼一个Command接口 class Command { public: virtual ~Command(){} virtual void Execute() = 0; protected: Command(){} }; class LightOnCommand : public Command { public: void Execute() { //一般来说这里多是借助其它对象来完成,这个例子从简了 cout << "开始发光" << endl; } }; class LightOffCommand : public Command { public: void Execute() { cout << "停止发光" << endl; } }; class FireOnCommand : public Command { public: void Execute() { cout << "开始喷火" << endl; } }; class FireOffCommand : public Command { public: void Execute() { cout << "结束喷火" << endl; } }; ~~~ 有了命令的代码,我们再来看看该如何组织这样的代码。 ~~~ //公牛类 class Bulls { private: //Command数组 vector m_Commands; public: Bulls() { m_Commands.push_back(new LightOnCommand()); m_Commands.push_back(new LightOffCommand()); m_Commands.push_back(new FireOnCommand()); m_Commands.push_back(new FireOffCommand()); } //点击张开嘴 void ClickMouthOpen() { m_Commands[0]->Execute(); } void ClickMouthClose() { m_Commands[1]->Execute(); } void ClickEyeOpen() { m_Commands[2]->Execute(); } void ClickEyeClose() { m_Commands[3]->Execute(); } }; ~~~ 这里通过vecotr把需要的Command组织了起来,然后点击张开嘴等操作的时候,通过调用相应的Command来实现。其实到现在,也没看到Command的好处。设想一下,我们需要为操作提供一个撤消功能。该如何实现?没有Command你也许需要再提供一个类来完成该功能,有了Command,我们可以通过以下的方式实现: ~~~ //提炼一个Command接口 class Command { public: virtual ~Command(){} virtual void Execute() = 0; //撤消操作 virtual void UnExecute() = 0; protected: Command(){} }; class LightOnCommand : public Command { public: void Execute() { //一般来说这里多是借助其它对象来完成,这个例子从简了 cout << "开始发光" << endl; } void UnExecute() { cout << "撤销发光操作" << endl; } }; ~~~ 在Command中增加一个撤消操作UnExecute,所有的子类实现该功能就可以了。我们再来看看撤消操作的组织。 ~~~ //公牛类 class Bulls { private: vector m_Commands; //添加一个堆栈作为撤消操作的容器 stack m_UndoCommands; public: Bulls() { m_Commands.push_back(new LightOnCommand()); m_Commands.push_back(new LightOffCommand()); m_Commands.push_back(new FireOnCommand()); m_Commands.push_back(new FireOffCommand()); } void ClickMouthOpen() { m_Commands[0]->Execute(); //每次操作后,把该操作放入堆栈中 m_UndoCommands.push(m_Commands[0]); } void ClickMouthClose() { m_Commands[1]->Execute(); m_UndoCommands.push(m_Commands[1]); } void ClickEyeOpen() { m_Commands[2]->Execute(); m_UndoCommands.push(m_Commands[2]); } void ClickEyeClose() { m_Commands[3]->Execute(); m_UndoCommands.push(m_Commands[3]); } void Undo() { //撤消通过调用m_UndoCommands来完成 if ( !m_UndoCommands.empty()) { m_UndoCommands.top()->UnExecute(); m_UndoCommands.pop(); } } }; ~~~ 这里还是比较简单,其实这里你可以再把Redo操作加进去。再看看它的调用: ~~~ int main(int argc, char* argv[]) { Bulls bulls; bulls.ClickMouthOpen(); bulls.ClickEyeOpen(); bulls.ClickMouthClose(); bulls.ClickEyeClose(); bulls.Undo(); bulls.Undo(); bulls.Undo(); return 0; } ~~~ Command是经常要用到的一个模式,一般支持撤消重做的地方都可以用到它。一般的文本,图形编辑器中都能看到它的影子。理解起来其实并不难,关键是如何去用了。 参考书目: 1, 设计模式——可复用面向对象软件的基础(Design Patterns ——Elements of Reusable Object-Oriented Software) Erich Gamma 等著 李英军等译 机械工业出版社 2, Head First Design Patterns(影印版)Freeman等著 东南大学出版社 3, 道法自然——面向对象实践指南 王咏武 王咏刚著 电子工业出版社