(接[上文](http://blog.csdn.net/hfahe/article/details/8942138))桌面游戏通常创建于一个核心的物理引擎。因此,要在3D世界中模拟一个柔软的物体,需要一个完整的物理模拟器,并且建立一种可信的行为。
WebGL和JavaScript还不能奢华到可以运行一个完全成熟的物理模拟器。因此,在这个游戏中我们必须找到一种方式来创建风的效果。
我们在3D模型中为每一个对象嵌入“风敏度”的信息。3D模型的每个顶点有一个“风属性”,指定顶点应该要受到风速多大程度的影响。所以,这指定了3D物体的风敏度。然后,我们需要创建“风”本身。
我们通过创建包含[Perlin噪声](http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise)的图像来实现。此图片意在覆盖一块确定区域的风。所以,一个考虑它的好方法是,想象3D场景中一个特定矩形区域中像噪音一样覆盖一个画面的云。这幅图片每个像素的灰度值指定在一个特定的时刻3D区域中风力有多强。
为了创建风的效果,图像以恒定的速度和特定的方向即风的方向移动。并且为了确保“风的区域”不会影响场景中的任何内容,我们将风的图像环绕边界,限制于效果的区域内。
**一个风的简单3D教程**
现在,让我们通过Three.js在简单的3D场景创建一个风的效果。
我们将在一个简单的“程序草地”中创建风。
首先,让我们创建场景。我们将有一个简单的、质感平坦的地面。然后每一根草将简单地用倒立的圆锥展现。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-09_57a9aa598b3ca.jpg)
布满小草的地面
下面是如何在[Thress.js](http://mrdoob.github.com/three.js/)中用[CoffeeScript](http://coffeescript.org/)创建这个简单的场景。
首先我们要设置Three.js,并把它与摄像头、鼠标,以及一些灯光结合在一起:
~~~
constructor: ->
@clock = new THREE.Clock()
@container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( @container );
@renderer = new THREE.WebGLRenderer();
@renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
@renderer.setClearColorHex( 0x808080, 1 )
@container.appendChild(@renderer.domElement);
@camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
@camera.position.x = 5;
@camera.position.y = 10;
@camera.position.z = 40;
@controls = new THREE.OrbitControls( @camera, @renderer.domElement );
@controls.enabled = true
@scene = new THREE.Scene();
@scene.add( new THREE.AmbientLight 0xFFFFFF )
directional = new THREE.DirectionalLight 0xFFFFFF
directional.position.set( 10,10,10)
@scene.add( directional )
# Demo data
@grassTex = THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/grass.png");
@initGrass()
@initTerrain()
# Stats
@stats = new Stats();
@stats.domElement.style.position = 'absolute';
@stats.domElement.style.top = '0px';
@container.appendChild( @stats.domElement );
window.addEventListener( 'resize', @onWindowResize, false );
@animate()
~~~
initGrass和initTerrain函数调用分别用小草和地面填充场景:
~~~
initGrass:->
mat = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: @grassTex } )
NUM = 15
for i in [0..NUM] by 1
for j in [0..NUM] by 1
x = ((i/NUM) - 0.5) * 50 + THREE.Math.randFloat(-1,1)
y = ((j/NUM) - 0.5) * 50 + THREE.Math.randFloat(-1,1)
@scene.add( @instanceGrass( x, 2.5, y, 5.0, mat ) )
instanceGrass:(x,y,z,height,mat)->
geometry = new THREE.CylinderGeometry( 0.9, 0.0, height, 3, 5 )
mesh = new THREE.Mesh( geometry, mat )
mesh.position.set( x, y, z )
return mesh
~~~
在此我们创建了一个格子,由15*15的小草组成。我们添加了一个随机数到每根小草的位置,让它们不会因为排列的太整齐而有些古怪。
此地形仅仅是一个水平面,放置在这些小草的根部(Y = 2.5)。
~~~
initTerrain:->
@plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(60, 60, 2, 2), new THREE.MeshPhongMaterial({ map: @grassTex }))
@plane.rotation.x = -Math.PI/2
@scene.add( @plane )
~~~
所以到目前为止,我们所做的只是简单地创建了一个Three.js场景,并且添加了一些小草,由程序生成的倒立圆锥创建,以及一个简单的地面。
到目前为止没有任何特别之处。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-09_57a9aa599ef83.jpg)
[演示页面](http://www.html5rocks.com/static/demos/oz/tutorials/wind1/index.html)
你可以在[这里](http://www.html5rocks.com/static/demos/oz/assets/wind_1.zip)下载这个示例的代码。
现在是添加风的时候了。第一件事,我们希望把风敏度信息嵌入到草的3D模型中。
我们要把此信息以自定义属性嵌入到小草3D模型的每个顶点中。我们将要使用的规则是:每个小草模型的底部(圆锥体的顶)具有的风敏度为0,因为它贴在地面上。小草模型(圆锥体的底部)的顶部具有最大的风敏度,因为它远离地面。
下面是如何重写instanceGrass函数来为小草的3D模型添加风敏度作为自定义参数。
~~~
instanceGrass:(x,y,z,height)->
geometry = new THREE.CylinderGeometry( 0.9, 0.0, height, 3, 5 )
for i in [0..geometry.vertices.length-1] by 1
v = geometry.vertices[i]
r = (v.y / height) + 0.5
@windMaterial.attributes.windFactor.value[i] = r * r * r
# Create mesh
mesh = new THREE.Mesh( geometry, @windMaterial )
mesh.position.set( x, y, z )
return mesh
~~~
(待续)
译自:[http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/oz/](http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/oz/)
转载请注明:来自蒋宇捷的博客(http://blog.csdn.net/hfahe)
相关文章:《[如何开发优秀的HTML5游戏?-迪斯尼《寻找奥兹之路》游戏技术详解(一)](http://blog.csdn.net/hfahe/article/details/8942138)》
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