多应用+插件架构,代码干净,二开方便,首家独创一键云编译技术,文档视频完善,免费商用码云13.8K 广告
接着上次的基础知识,我们今天讲解后面的知识点 1.CCscene 场景 ,这个类主要是说明和场景切换有关的类 - 创建、初始化一个场景 ~~~ //1)创建一个 场景切换的类 //初始化或者创建一个一个场景 CCTransitionScene *transitionScene = [CCTransitionScene transitionWithDuration:4 scene:newScene]; [transitionScene initWithDuration:1 scene:newScene]; ~~~ - 场景过渡效果结束 ~~~ //2过渡效果结束的时候使用 [transitionScene finish]; ~~~ - ~~~ //3部分过渡效果会使用该方法隐藏更外层的场景 [transitionScene hideOutShowIn]; //一个实例 ~~~ - 这是关于一个场景的延迟出现。 ~~~ ///**creates a base transition with duration and incoming scene */ // +(id) transitionWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s; ~~~ 2。CCLayer ~~~ //2CCLayer类的使用 //1)作用 其他子节点的的容器和组织者 //2 接受触摸事件 self.isTouchEnabled = YES; //3 接受加速器事件 self.isAccelerometerEnabled = YES; //同样,我们层里需要加入一个特定的方法来接受加速计事件 //4CCLayerColor色彩层 //可以设置RGB颜色的层,试下 CCRGBAprotocol协议的CCLayer子类 //1)CCLayerColor的属性 color,opacity透明度,blendFunc.混合模式 //2)CClayerColor类的方法。 ccColor4F c4f = ccc4f(100, 100, 100, 100); ccColor4B c4b = ccc4BFromccc4F(c4f); // CCLayerColor *layerColor = [[CCLayerColor alloc]init]; //初始化方法 CCLayerColor *layerColor1 = [[CCLayerColor alloc]initWithColor:c4b]; //初始化一个带长宽的色彩层 CCLayerColor *layerColor2 =[[CCLayerColor alloc]initWithColor:c4b width: 100 height:100]; [layerColor2 changeHeight:10]; [layerColor2 changeWidth:22]; [layerColor2 changeWidth:10 height:22]; //5 CCLayerGrdient 渐变色层 //是CClayerColor的子类,继承了其所有的属性,增加了渐变方向,插值模式 //初始化一个特定渐变效果的色彩层 CCLayerGradient *gradient = [[CCLayerGradient alloc]initWithColor:c4b fadingTo:c4b:ccp(0, -1)]; //6CCMenu菜单类 MenuItem 类实例组成各种按钮 //CCmenuItem 子类如下: // 1)CCmenuItemLabel 点击具有放大效果 iCCLabelBMFont ii:CCLabelAtlas,CCLabelTTF CCLabelBMFont *label1 = [CCLabelBMFont labelWithString:@"Seeting" fntFile:@"font1.fnt"]; CCMenuItemLabel *item1 = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:label1 target:self selector:nil]; //2)CCMenuItemAtlasFont,CCmenuItemSprite,CCMenuItemImage,CCMenuItemToggle //7CCTexture 纹理类 //1)纹理 Texture,2)纹理图集 TextureAylas //3纹理的三种方式 //iCCTextureCache 单例使用,用于加载和管理纹理 NSString *filename = @"hell.png"; CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:filename]; //ii:CCTextureAtlas //8.CCSprite CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:filename]; //1.)纹理集的索引 [sprite setAtlasIndex:1];//通常不建议修改 //2对渲染CCSprite 的CCSpriteBatchNode的弱引用 //[sprite setBatchNode:<#(CCSpriteBatchNode *)#>] //3 blendFunc 遵循CCtextureProtocol协议 //4 color:RGB颜色 遵循CCRGBAProtocol协议 //5dirty:判断精灵是否需要在纹理集中更新 //6 filpx:判断精灵是否会沿水平方向旋转 //7 filpy //8 offsetPosition 以点值计量精灵位置的偏移 //9 opacticy 透明度 //等 //9。精灵的类方法 //很多都是初始化方法,不再赘述 //10 CCSpriteBatchNode 精灵表单需要 OPENGL ES 一次性处理所有的纹理图,减少GPU的压力 //精灵表单的三种方法 //1.初始化一个精灵表单,可以最多容纳 29*1.33 CCSpriteBatchNode *sprites = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:filename]; CCSpriteBatchNode *sprites2 = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:filename capacity:12]; //CCSpriteBatchNode *sprite3 = [[CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:[CCTexture2D alloc]]; //2。移除一个子精灵,由于操作速度很慢,不建议使用 // [sprites removeChild:one cleanup:YES]; ~~~ 3.重启游戏的场景切换 ~~~ - (void)onRestartGame { CCTransitionFade *tramsitionFade = [CCTransitionFade transitionWithDuration:3 scene:[HelloWorldLayer scene] withColor:ccWHITE]; //重新开游戏的时候使用白色作为过度场景。 当然,除了 fade,还有很多别的过度场景 //使用过度场景对象替代helloworld场景,作为中间过渡场景,也就是延迟helloWorldLyer场景的出现 [[CCDirector sharedDirector]replaceScene:tramsitionFade]; } ~~~ 4.加速计的使用 ~~~ #pragma mark 如何操作加速计 /* - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { float deceleration = 0.4f; float sensitivity = 6.0f; float maxVelocity = 100; _playerVelocity.x =_playerVelocity.x *deceleration + acceleration.x *sensitivity; if (_playerVelocity.x > maxVelocity) _playerVelocity.x = maxVelocity; else if(_playerVelocity.x < -maxVelocity) _playerVelocity.x = -maxVelocity; } */ ~~~