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1.关于特效的种类和使用 ~~~ -(id) init { // always call "super" init // Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value if( (self=[super init]) ) { // 创建并初始化精灵对象 CCSprite *mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"panda.png"]; CCSprite *ball = [CCSprite spriteWithFile:@"ball.png"]; // 获取屏幕大小 CGSize size = [CCDirector sharedDirector].winSize; mySprite.position = ccp(size.width/2,size.height/2); ball.position = ccp(200+size.width/2,size.height/2); // 将精灵对象添加为当前层的子节点 [self addChild:mySprite]; [self addChild:ball]; // 下面是各种特效动作的实现代码 // 如果要查看某种特效动作的效果,可以取消对相应代码的注释 // CCWaves:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似波动的效果。 id effect = [CCWaves actionWithWaves:10 amplitude:50 horizontal:YES vertical:YES grid:ccg(10,10) duration:5]; [mySprite runAction:effect]; // CCWaves3D:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似三维波动的效果。 id effectWaves3D = [CCWaves3D actionWithWaves:10 amplitude:40 grid:ccg(12,12) duration:5]; [mySprite runAction:effectWaves3D]; // CCFlipX3D:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象沿着水平方向产生三维翻转效果。需要注意的是,虽然这里提供了ccg参数,但默认情况下只能使用ccg(1,1)。 // id effectFlipX3D = [CCFlipX3D actionWithSize:ccg(1,1) duration:2]; // id effectFlipX3Dback =[effectFlipX3D reverse]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFlipX3D,[CCDelayTime actionWithDuration:2], effectFlipX3Dback,nil]]; // CCFlipY3D: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象沿着垂直方向产生三维翻转效果。 // id effectFlipY3D = [CCFlipY3D actionWithDuration:2]; // id effectFlipY3Dback = [effectFlipY3D reverse]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFlipY3D,[CCDelayTime actionWithDuration:2], effectFlipY3Dback, nil]]; // CCLens3D: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似镜面三维效果。 // id effectLens3D = [CCLens3D actionWithPosition:ccp(size.width/2,size.height/2) radius:240 grid:ccg(15,10) duration:3]; // [mySprite runAction: effectLens3D]; // CCRipple3D: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似水面涟漪的三维波动效果。 // id effectRipple3D = [CCRipple3D actionWithPosition:ccp(size.width/2,size.height/2) radius:240 waves:4 amplitude:160 grid:ccg(32,24) duration:5]; // [mySprite runAction:effectRipple3D]; // CCShaky3D: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似三维摇晃效果。 // id effectShaky3D = [CCShaky3D actionWithRange:5 shakeZ:YES grid:ccg(10,10) duration:3]; // [mySprite runAction:effectShaky3D]; // CCLiquid: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生类似液体流动的效果。 // id effectLiquid = [CCLiquid actionWithWaves:10 amplitude:22 grid:ccg(16,10) duration:5]; // [ball runAction:effectLiquid]; // CCTwirl: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生漩涡效果。 // id effectTwirl = [CCTwirl actionWithPosition:ccp(size.width/2, size.height/2) twirls:1 amplitude:2.5f grid:ccg(12,8) duration:5]; // [ball runAction:effectTwirl]; // CCShatteredTiles3D:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生类似粉碎的三维效果。 // id effectShatteredTiles3D = [CCShatteredTiles3D actionWithRange:5 shatterZ:YES grid:ccg(16,12) duration:5]; // [mySprite runAction:effectShatteredTiles3D]; // CCShakyTiles3D:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生类似晃动的三维效果。 // id effectShakyTiles3D = [CCShakyTiles3D actionWithRange:5 shakeZ:YES grid:ccg(16,12) duration:5]; // [mySprite runAction:effectShakyTiles3D]; // CCShuffleTiles:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生类似洗牌的效果。 // id effectShuffleTiles = [CCShuffleTiles actionWithSeed:25 grid:ccg(16,12) duration:3]; // id shuffleBack = [effectShuffleTiles reverse]; // id delay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectShuffleTiles,delay,shuffleBack, nil]]; // CCFadeOutTRTiles: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生从左下角到右上角淡出的效果。 // id effectFadeOutTRTiles = [CCFadeOutTRTiles actionWithSize:ccg(16,12) duration:5]; // id fadeouttrBack = [effectFadeOutTRTiles reverse]; // id trDelay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFadeOutTRTiles,trDelay,fadeouttrBack, nil]]; // CCFadeOutBLTiles: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生从右上角到左下角淡出的效果。 // id effectFadeOutBLTiles = [CCFadeOutBLTiles actionWithSize:ccg(16,12) duration:5]; // id fadeoutblBack = [effectFadeOutBLTiles reverse]; // id blDelay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFadeOutBLTiles,blDelay,fadeoutblBack, nil]]; // CCFadeOutUpTiles:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生自下而上淡出的效果。 // id effectFadeOutUpTiles = [CCFadeOutUpTiles actionWithSize:ccg(10,10) duration:5]; // id fadeoutupBack = [effectFadeOutUpTiles reverse]; // id upDelay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFadeOutUpTiles,upDelay,fadeoutupBack, nil]]; // CCFadeOutDownTiles:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生自上而下淡出的效果。 // id effectFadeOutDownTiles = [CCFadeOutDownTiles actionWithSize:ccg(10,10) duration:5]; // id fadeoutdownBack = [effectFadeOutDownTiles reverse]; // id downDelay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectFadeOutDownTiles,downDelay,fadeoutdownBack, nil]]; // CCTurnOffTiles:通过更改节点对象的网格属性,产生瓦片逐渐消失的效果。 // id effectTurnOffTiles = [CCTurnOffTiles actionWithSeed:5 grid:ccg(10,10) duration:5]; // id turnoffBack = [effectTurnOffTiles reverse]; // id turnoffDelay = [CCDelayTime actionWithDuration:2]; // [mySprite runAction:[CCSequence actions:effectTurnOffTiles,turnoffDelay,turnoffBack, nil]]; // CCWavesTiles3D: 通过更改节点对象的网格属性,让节点对象及其瓦片产生类似三维波浪的效果。 // id effectWavesTiles3D = [CCWavesTiles3D actionWithWaves:10 amplitude:120 grid:ccg(15,12) duration:5]; // [ball runAction:effectWavesTiles3D]; // CCJumpTiles3D:通过更改节点对象的网格属性,瓦片产生跳动的三维效果。 // id effectJumpTiles3D = [CCJumpTiles3D actionWithJumps:10 amplitude:30 grid:ccg(12,12) duration:5]; // [mySprite runAction:effectJumpTiles3D]; // CCSplitRows:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生分行分割并消失的效果。 // id effectSplitRows = [CCSplitRows actionWithRows:10 duration:5]; // [mySprite runAction:effectSplitRows]; // CCSplitCols:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生分列分割并消失的效果。 // id effectSplitCols = [CCSplitCols actionWithCols:10 duration:5]; // [mySprite runAction:effectSplitCols]; // CCPageTurn3D:通过更改节点对象的网格属性,让节点对象产生三维翻页的效果。 // id effectPageTurn3D = [CCPageTurn3D actionWithSize:ccg(15,12) duration:5]; // [mySprite runAction:effectPageTurn3D]; } return self; } ~~~ 2.让特效恢复 ~~~ // 让节点对象在特效动作结束后恢复原貌 id effect = [CCSequence actions:[CCWaves actionWithWaves:10 amplitude:30 horizontal:YES vertical:YES grid:ccg(10,10) duration:5], [CCStopGrid action], nil]; [mySprite runAction:effect]; ~~~ 3.cocos2d中与动画有关的类 ~~~ -(id) init { // always call "super" init // Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value if( (self=[super init]) ) { //以下的内容会在此处添加代码,以生成动画效果。 // 简单的动画实现方式 // 创建精灵对象并将其添加为当前层的子节点 CGSize size = [CCDirector sharedDirector].winSize; CCSprite *mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"pandawalk1.png"]; mySprite.position = ccp(size.width/2,size.height/2); [self addChild:mySprite]; // 创建CCAnimation动画,指定动画帧的内容 CCAnimation *anim = [CCAnimation animation]; [anim addFrameWithFilename:@"pandawalk1.png"]; [anim addFrameWithFilename:@"pandawalk2.png"]; [anim addFrameWithFilename:@"pandawalk3.png"]; // 创建CCAnimate动画动作,并让精灵对象执行 id animAction = [CCAnimate actionWithDuration:0.5f animation:anim restoreOriginalFrame:YES]; id repeatanimAction = [CCRepeatForever actionWithAction:animAction]; [mySprite runAction:repeatanimAction]; ~~~