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#备忘录模式(Memento Pattern) ##简介 备忘录模式有两个目标: * 储存系统关键对象的重要状态; * 维护关键对象的封装。 单一职责原则告诉我们,设计时不要把保持状态的工作和关键对象混在一起。这个专门掌握状态的对象,就称为备忘录。 备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用存储起来的备忘录将状态复原,当前很多软件都提供了Undo(撤销)操作功能,就使用了备忘录模式。 ![](memeto0.png) Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memeto,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento储存Originator的哪些状态。 Memeto(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator意外的其它对象访问备忘录Memeto。备忘录有两个接口,Creataker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其它对象。Originator只能看到一个窄接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。 Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memeto,不能对备忘录的内容进行操作或检查。 发起人(Originator)类 ``` class Originator { private string state; public string State { get {return state;} set {state = value;} } public Memnto CreateMemento() { return (new Memeto(state)); } public void SetMemento(Memento memento) { state = memento.state } public void show() { Console.WriteLine("State="+ state); } } ``` 备忘录(Memento)类 ``` class Memento { private string state; public Memento(string state) { this.state = state; } public string State { get {return state;} } } ``` 管理者(Caretaker)类 ``` class Caretaker { private Memento memento; public Memento Memento { get {return memento;} set {memento = value;} } } ``` 客户端程序 ``` static void Main(string[] args) { Originator o = new Originator(); o.State = "On"; o.show(); Caretaker c = new Caretaker(); c.Memento = o.CreateMemento(); o.State = "Off"; o.Show(); o.SetMemento(c.Memento); o.Show(); Console.Read(); } ``` Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但是需要维护或者纪录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来储存可撤销操作的状态。 当角色状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。 游戏角色类 ``` class 游戏角色 { ...... //保存角色状态 public RoleStateMemento SaveState() { return (new RoleStateMemento(vit, atk, def)); } //恢复角色状态 public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.Vitality; this.atk = memento.Attack; this.def = memento.Defense; } ...... } ``` 角色状态储存箱类 ``` class RoleStateMemento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //生命力 public int Vtality { get {return vit;} set {vit = value;} } //攻击力 public int Attack { get {return atk;} set {vit = value;} } //防御力 public int Defense { get {return def;} set {def = value;} } } ``` 角色状态管理者 ``` class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemeto memento; public RoleStateMemento Memento { get {return memento;} set {memento = value;} } } ``` 客户端代码 ``` static void Main(string[] args) { //大战Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.GetInitState(); lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.memento = lixiaoyao.SaveState(); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao.Fight(); lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); } ```