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### 6.2用户上线流程 好了,那么我们第一次就要尝试将客户端的MMO游戏和移动端做一次上线测试了。 我们第一个测试用户上线的流程比较简单: ![](https://img.kancloud.cn/52/3a/523a745e09356d53711bcc4b02e8a769_1024x768.jpeg)A\)定义proto协议 我们从图中可以看到,上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息,根据我们上一个章节的介绍,我们需要在msg.proto中定义出两个proto类型,并且声称对应的go代码. > mmo\_game/pb/msg.proto ```go syntax="proto3"; //Proto协议 package pb; //当前包名 option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项 //同步客户端玩家ID message SyncPid{ int32 Pid=1; } //玩家位置 message Position{ float X=1; float Y=2; float Z=3; float V=4; } //玩家广播数据 message BroadCast{ int32 Pid=1; int32 Tp=2; oneof Data { string Content=3; Position P=4; int32 ActionData=5; } } ``` 执行build.sh生成对应的`msg.pb.go`代码. #### B\)创建Player模块 1. 首先我们先创建一个Player玩家模块 > mmo\_game/core/player.go ```go //玩家对象 type Player struct { Pid int32 //玩家ID Conn ziface.IConnection //当前玩家的连接 X float32 //平面x坐标 Y float32 //高度 Z float32 //平面y坐标 (注意不是Y) V float32 //旋转0-360度 } /* Player ID 生成器 */ var PidGen int32 = 1 //用来生成玩家ID的计数器 var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的互斥机制 //创建一个玩家对象 func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player { //生成一个PID IdLock.Lock() id := PidGen PidGen ++ IdLock.Unlock() p := &Player{ Pid : id, Conn:conn, X:float32(160 + rand.Intn(10)),//随机在160坐标点 基于X轴偏移若干坐标 Y:0, //高度为0 Z:float32(134 + rand.Intn(17)), //随机在134坐标点 基于Y轴偏移若干坐标 V:0, //角度为0,尚未实现 } return p } ``` Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信,`NewPlayer()`提供初始化玩家方法。 1. 由于`Player`经常需要和客户端发送消息,那么我们可以给`Player`提供一个`SendMsg()`方法,供客户端发送消息 > mmo\_game/core/player.go ```go /* 发送消息给客户端, 主要是将pb的protobuf数据序列化之后发送 */ func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) { fmt.Printf("before Marshal data = %+v\n", data) //将proto Message结构体序列化 msg, err := proto.Marshal(data) if err != nil { fmt.Println("marshal msg err: ", err) return } fmt.Printf("after Marshal data = %+v\n", msg) if p.Conn == nil { fmt.Println("connection in player is nil") return } //调用Zinx框架的SendMsg发包 if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil { fmt.Println("Player SendMsg error !") return } return } ``` 这里要注意的是,`SendMsg()`是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调用`Zinx`框架的SendMsg方法发送给对方客户端. #### C\)实现上线业务 我们先在Server的main入口,给链接绑定一个创建之后的hook方法,因为上线的时候是服务器自动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,自动触发,正好我们可以利用`Zinx`框架的`SetOnConnStart`方法. > mmo\_game/server.go ```go package main import ( "fmt" "zinx/ziface" "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core" "zinx/znet" ) //当客户端建立连接的时候的hook函数 func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) { //创建一个玩家 player := core.NewPlayer(conn) //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息 player.SyncPid() //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息 player.BroadCastStartPosition() fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====") } func main() { //创建服务器句柄 s := znet.NewServer() //注册客户端连接建立和丢失函数 s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd) //启动服务 s.Serve() } ``` 根据我们之前的流程分析,那么在客户端建立连接过来之后,Server要自动的回复给客户端一个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这里面给Player定制了两个方法`Player.SyncPid()`和`Player.BroadCastStartPosition()` `SyncPid()`则为发送`MsgID:1`的消息,将当前上线的用户ID发送给客户端 > mmo\_game/core/player.go ```go //告知客户端pid,同步已经生成的玩家ID给客户端 func (p *Player) SyncPid() { //组建MsgId0 proto数据 data := &pb.SyncPid{ Pid:p.Pid, } //发送数据给客户端 p.SendMsg(1, data) } ``` `BroadCastStartPosition()`则为发送`MsgID:200`的广播位置消息,虽然现在没有其他用户,不是广播,但是当前玩家自己的坐标也是要告知玩家的。 > mmo\_game/core/player.go ```go //广播玩家自己的出生地点 func (p *Player) BroadCastStartPosition() { msg := &pb.BroadCast{ Pid:p.Pid, Tp:2,//TP2 代表广播坐标 Data: &pb.BroadCast_P{ &pb.Position{ X:p.X, Y:p.Y, Z:p.Z, V:p.V, }, }, } p.SendMsg(200, msg) } ``` #### D\)测试用户上线业务 ```bash $cd mmo_game/ $go run server.go ``` 启动服务端程序。 然后再windows终端打开`client.exe` > 注意,要确保windows和启动服务器的Linux端要能够ping通,为了方便测试,建议将Linux的防火墙设置为关闭状态,或者要确保服务器的端口是开放的,以免耽误调试 ![](/assets/15-zinx游戏案例-客户端登录.png) 在此处输入服务器的IP地址,和服务器`zinx.json`配置的端口号。然后点击Connect。 ![](/assets/16-zinx游戏案例-上线登录成功.png)如果游戏界面顺利进入,并且已经显示为`Player_1`玩家ID,表示等录成功,并且我们在服务端也可以看到一些调试信息。操作WASD也可以进行玩家移动。如果没有显示玩家ID或者为`TextView`则为登录失败,我们需要再针对协议的匹配进行调试。