http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf
使用的是dice早先提的software rasterizer构建低精度depth buffer,然后根据这个来对bounding volume来做culling。
**实现细节**
- 使用640x360的buffer
- 数据的vectorize很重要
- 用汇编代码优化:使用汇编优化是一线工作室常用的做法
- depth buffer有压缩,最后encode到16bit
- occluder的资源,kz3使用physics mesh,当然会有问题,严重的情况在手动解决,大部分就是用physics mesh
- 按照一些标准来选取什么成为occluder,小的不行,被标记出来的不行,美术也会手动的来做occluder
- 一些主要的地方就是,occlusion系统就是程序本身是比较好的也比较快的,难点在于数据资源上的这里,自动化的系统一般是不够的,需要有content上的计划(制作和修复问题)
**数据**
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721553f359e3.JPG)
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本发布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技术
- 《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技术
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"