http://publications.dice.se/attachments/Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal.pptx
dice的养眼美图大集合,有一些理念和数据还是不错的。
**技术和美术之间的关系**
dice认为是这样的:
- 技术不行,但是美术行,还是可以有好的产品
- 技术行,美术不行,结果很糟糕
- 技术行,美术不行,结果是最好的
简而言之,就是美术和技术都要尽可能做好,并且配合好,才会有好的产品出来。
render程序员也需要客观正确的看待技术和美术的关系,避免走入唯技术论的误区。
**数据**
一个多人关卡有:
- 200-250MB streamed object mesh
- 1.3g到1.5g的streamed object texture
texture pool大小:
- low:150MB
- medium:200mb
- high:300mb
- ultra:500mb
instancing主要是降低cpu端消耗,4000drawcall可以降到900这种。
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本发布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技术
- 《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技术
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"