http://www.guerrilla-games.com/presentations/PGAIC11.pptx
killzone3的版本发布的一个分享。
**project overview**
- duration:2.5year
- developer:120 local, 80 remote
- QA:10 local, 60 remote
- head devision:350GB, 700,000文件
- change/weak:15G
- depot size:15TB
原先的方法
在发布版本之前一个月,分一个branch,fix bugs,发布版本,最后在merge回来。
问题:
- 版本比较大,分branch和merge回来都很麻烦
- 测试和control都不好做
- 每次release都鸡飞狗跳
改进方法:
- 在main上工作,在release的branch上test
- 必要的一些bug fix被嵌入release版本
- 周末会做一次release(应该就是更加频繁)
- 最后一个cycle耗时2-3 weak(还是比较慢啊)
dashboard上的信息更加丰富详细,每个branch也有足够的监控。
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本发布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技术
- 《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技术
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"