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在这一步中,你改变的仅是 Dart 的代码,你可以自己为你新建的类起个名字,当创建这个类的一个实例,随机选择一个名字和称谓,或者你可以提供一个名字和称谓给构造函数。 ## 编辑 piratebadge.dart 在文件的顶部加入 import import 'dart:html';   import 'dart:math' show Random; piratebadge.dart ## 关键信息 - 使用 `show` 关键字,你可以只导入你需要的类,方法,和属性。 - `Random` 提供了一个随机数的发生器。 加入一个类的声明在在文件的底部 ... class PirateName { } - 这个类的声明给类提供一个名字 创建一个类级别的 **Random** 实体 class PirateName { static final Random indexGen = new Random(); } - `static` 定义类级别的字段,就是说随机数发生器被所有的类实例共享。 - **Dart** 编辑器强调静态名字。 - 使用 `new` 调用一个构造函数。 在类中加入两个成员变量,一个定义 **first name** ,一个定义 **appellation** 。 class PirateName { static final Random indexGen = new Random(); String _firstName; String _appellation; } - 私有变量用`(_).`强调。**Dart** 没有 **private** 关键字。 在类内创建两个静态的 **List** ,提供 **names** 和 **appellations** 两个集合供选择。 class PirateName { ... static final List names = [ 'Anne', 'Mary', 'Jack', 'Morgan', 'Roger', 'Bill', 'Ragnar', 'Ed', 'John', 'Jane' ]; static final List appellations = [ 'Jackal', 'King', 'Red', 'Stalwart', 'Axe', 'Young', 'Brave', 'Eager', 'Wily', 'Zesty']; } - `final` 修饰的变量不能更改。 - 列表是 **Dart** 内置的,使用 **List** 来创建。 - **List** 类提供 **API** 给列表。 给类提供一个构造函数。 class PirateName { ... PirateName({String firstName, String appellation}) { if (firstName == null) { _firstName = names[indexGen.nextInt(names.length)]; } else { _firstName = firstName; } if (appellation == null) { _appellation = appellations[indexGen.nextInt(appellations.length)]; } else { _appellation = appellation; } } } - 构造函数名和类名相同。 - 参数被包含在花括号 `({ })` 是可选的被命名的参数。 - `nextInt()` 函数得到一个随机整数从随机数发生器里。 - 使用方括号 `([ ])` 为列表添加索引。 - 使用 `length` 属性返回列表中元素的个数。 - 代码使用随机数作为列表的索引。 提供一个 `getter` 给私有字段。 class PirateName { ... String get pirateName => _firstName.isEmpty ? '' : '$_firstName the $_appellation'; } - **Getters** 是一个特别的方法,提供访问对象的属性。 - 三元运算符 `?:` 是 `if-then-else` 语句的简略写法。 - 字符串插入 `('$_firstName the $_appellation')` 让我们很容易从其他对象构建字符串。 - 大箭头 `( => expr; )` 是 `{ return expr; }` 语法的一个简称。 重写 `toString()` 方法。 class PirateName { ... String toString() => pirateName; } - 因为对象实现 `toString()` 方法没有给很多的信息,很多类重写 `toString()` 。 - 当你调用 `print(anObject)` 得到字符串,返回值是 `anObject.toString()` 得到的。 - 重写 `toString()` 在的调试和输出的时候特别有用。 修改 `setBadgeName()` 方法,使用 **PirateName** 而不是 **String** 。 void setBadgeName(PirateName newName) { querySelector('#badgeName').text = newName.pirateName; } - 代码调用 **getter** 得到 **PirateName** 作为一个字符串。 更改 `updateBadge()` 基于输入字段的值生成 **PirateName** 。 void updateBadge(Event e) { String inputName = (e.target as InputElement).value;   setBadgeName(new PirateName(firstName: inputName)); ... } - 调用构造函数给可选的命名参数提供一个值。 更改 `generateBadge()` 生成一个 **PirateName** 而不是使用 `Anne Bonney`。 void generateBadge(Event e) { setBadgeName(new PirateName()); } - 在这种情况下,通过无参数调用构造函数。 ## 运行应用 使用 `File > Save All` 保存。 运行应用正确点击 `piratebadge.html` 并选择 `Run in Dartium` 。 把你的应用和下面的比较。 在输入框中输入。删除输入字段。点击按钮。 ![dart4](https://box.kancloud.cn/2015-08-03_55bf259dbdfdd.png) **图片 5.1** dart4