[TOC]
### 2.1.2 渲染层/视图层--View
视图层 View
框架的视图层由 WXML 与 WXSS 编写,由组件来进行展示。将逻辑层的数据反应成视图,同时将视图层的事件发送给逻辑层。
WXML(WeiXin Markup language) 用于描述页面的结构。
WXS(WeiXin Script) 是小程序的一套脚本语言,结合 WXML,可以构建出页面的结构。
WXSS(WeiXin Style Sheet) 用于描述页面的样式。
组件(Component)是视图的基本组成单元。
#### 2.1.2.1 WXML
WXML(WeiXin Markup Language)是框架设计的一套标签语言,结合基础组件、事件系统,可以构建出页面的结构。
##### 1. 数据绑定
WXML 中的动态数据均来自对应`*.js`文件中page 的 data。
数据绑定使用 Mustache 语法(双大括号)将变量包起来,可以作用于:
* 内容
~~~HTML
<view> {{ message }} </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
message: 'Hello MINA!'
}
})
~~~
* 组件属性(需要在双引号之内)
~~~HTML
<view id="item-{{id}}"> </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
id: 0
}
})
~~~
* 控制属性(需要在双引号之内)
~~~HTML
<view wx:if="{{condition}}"> </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
condition: true
}
})
~~~
* 关键字(需要在双引号之内)
true:boolean 类型的 true,代表真值。
false: boolean 类型的 false,代表假值。
~~~HTML
<checkbox checked="{{false}}"> </checkbox>
~~~
>[danger]不要直接写 checked="false",其计算结果是一个字符串,转成 boolean 类型后代表真值。
* 三元运算
~~~HTML
<view hidden="{{flag ? true : false}}"> Hidden </view>
~~~
* 算数运算
~~~HTML
<view> {{a + b}} + {{c}} + d </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
a: 1,
b: 2,
c: 3
}
})
~~~
view中的内容为 `3 + 3 + d`。
* 逻辑判断
~~~HTML
<view wx:if="{{length > 5}}"> </view>
~~~
* 字符串运算
~~~HTML
<view>{{"hello" + name}}</view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data:{
name: 'MINA'
}
})
~~~
* 数据路径运算
~~~HTML
<view>{{object.key}} {{array[0]}}</view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
object: {
key: 'Hello '
},
array: ['MINA']
}
})
~~~
* 组合
也可以在 Mustache 内直接进行组合,构成新的对象或者数组。
* 数组
~~~HTML
<view wx:for="{{[zero, 1, 2, 3, 4]}}"> {{item}} </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
zero: 0
}
})
~~~
最终组合成数组`[0, 1, 2, 3, 4]`。
* 对象
~~~HTML
<template is="objectCombine" data="{{for: a, bar: b}}"></template>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
a: 1,
b: 2
}
})
~~~
最终组合成的对象是 `{for: 1, bar: 2}`
也可以用扩展运算符` ... `来将一个对象展开
~~~HTML
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, e: 5}}"></template>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
obj1: {
a: 1,
b: 2
},
obj2: {
c: 3,
d: 4
}
}
})
~~~
最终组合成的对象是 `{a: 1, b: 2, c: 3, d: 4, e: 5}`。
如果对象的 key 和 value 相同,也可以间接地表达。
~~~HTML
<template is="objectCombine" data="{{foo, bar}}"></template>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
foo: 'my-foo',
bar: 'my-bar'
}
})
~~~
最终组合成的对象是` {foo: 'my-foo', bar:'my-bar'}`。
>[warning] 上述方式可以随意组合,但是如有存在变量名相同的情况,后边的会覆盖前面
如:
~~~HTML
<template is="objectCombine" data="{{...obj1, ...obj2, a, c: 6}}"></template>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
obj1: {
a: 1,
b: 2
},
obj2: {
b: 3,
c: 4
},
a: 5
}
})
~~~
最终组合成的对象是 `{a: 5, b: 3, c: 6}`。
>[warning] 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串
~~~HTML
<view wx:for="{{[1,2,3]}} ">
{{item}}
</view>
~~~
等同于
~~~HTML
<view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}">
{{item}}
</view>
~~~
##### 2. 列表渲染
* `wx:for`
在组件上使用`wx:for`控制属性绑定一个数组,即可使用数组中各项的数据重复渲染该组件。
默认数组的当前项的下标变量名默认为 `index`,数组当前项的变量名默认为 `item`
~~~HTML
<view wx:for="{{array}}">
{{index}}: {{item.message}}
</view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
array: [{
message: 'foo',
}, {
message: 'bar'
}]
}
})
~~~
使用 `wx:for-item` 可以指定数组当前元素的变量名,
使用 `wx:for-index` 可以指定数组当前下标的变量名:
~~~HTML
<view wx:for="{{array}}" wx:for-index="idx" wx:for-item="itemName">
{{idx}}: {{itemName.message}}
</view>
~~~
`wx:for` 也可以嵌套,下边是一个九九乘法表
~~~HTML
<view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="i">
<view wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]}}" wx:for-item="j">
<view wx:if="{{i <= j}}">
{{i}} * {{j}} = {{i * j}}
</view>
</view>
</view>
~~~
* `block wx:for`
类似 `block wx:if`,也可以将 `wx:for` 用在`<block/>`标签上,以渲染一个包含多节点的结构块。例如:
~~~HTML
<block wx:for="{{[1, 2, 3]}}">
<view> {{index}}: </view>
<view> {{item}} </view>
</block>
~~~
* `wx:key`
如果列表中项目的位置会动态改变或者有新的项目添加到列表中,并且希望列表中的项目保持自己的特征和状态(如 `<input/>` 中的输入内容,`<switch/>` 的选中状态),需要使用 `wx:key` 来指定列表中项目的唯一的标识符。
`wx:key` 的值以两种形式提供
**字符串**,代表在 for 循环的 array 中 item 的某个 property,该 property 的值需要是列表中唯一的字符串或数字,且不能动态改变。
**保留关键字 `*this`** 代表在 for 循环中的 item 本身,这种表示需要 item 本身是一个唯一的字符串或者数字。
当数据改变触发渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,框架会确保他们被重新排序,而不是重新创建,以确保使组件保持自身的状态,并且提高列表渲染时的效率。
>[warning] 如不提供 wx:key,会报一个 warning, 如果明确知道该列表是静态,或者不必关注其顺序,可以选择忽略。
>[warning] 当 wx:for 的值为字符串时,会将字符串解析成字符串数组
如:
~~~HTML
<view wx:for="array">
{{item}}
</view>
~~~
等同于
~~~HTML
<view wx:for="{{['a','r','r','a','y']}}">
{{item}}
</view>
~~~
>[warning] 花括号和引号之间如果有空格,将最终被解析成为字符串
如:
~~~HTML
<view wx:for="{{[1,2,3]}} ">
{{item}}
</view>
~~~
等同于
~~~HTML
<view wx:for="{{[1,2,3] + ' '}}" >
{{item}}
</view>
~~~
##### 3. 条件渲染
* `wx:if`
在框架中,使用 `wx:if="{{condition}}"` 来判断是否需要渲染该代码块:
~~~HTML
<view wx:if="{{condition}}"> True </view>
~~~
也可以用 wx:elif 和 wx:else 来添加一个 else 块:
~~~HTML
<view wx:if="{{length > 5}}"> 1 </view>
<view wx:elif="{{length > 2}}"> 2 </view>
<view wx:else> 3 </view>
~~~
* `block wx:if`
因为 `wx:if` 是一个控制属性,需要将它添加到一个标签上。如果要一次性判断多个组件标签,可以使用一个 `<block/>` 标签将多个组件包装起来,并在上边使用 `wx:if` 控制属性。
~~~HTML
<block wx:if="{{true}}">
<view> view1 </view>
<view> view2 </view>
</block>
~~~
>[warning] `<block/>` 并不是一个组件,它仅仅是一个包装元素,不会在页面中做任何渲染,只接受控制属性。
`wx:if` vs `hidden`
因为 `wx:if` 之中的模板也可能包含数据绑定,所以当 wx:if 的条件值切换时,框架有一个局部渲染的过程,因为它会确保条件块在切换时销毁或重新渲染。
同时 `wx:if` 也是惰性的,如果在初始渲染条件为 false,框架什么也不做,在条件第一次变成真的时候才开始局部渲染。
相比之下,hidden 就简单的多,组件始终会被渲染,只是简单的控制显示与隐藏。
一般来说,wx:if 有更高的切换消耗而 hidden 有更高的初始渲染消耗。因此,
>[warning] 如果需要频繁切换的情景下,用 hidden 更好,如果在运行时条件不大可能改变则 wx:if 较好。
##### 4. 模板
WXML提供模板(template),可以在模板中定义代码片段,然后在不同的地方调用。
* 定义模板
使用 `name` 属性,作为模板的名字。然后在`<template/>`内定义代码片段,如:
~~~HTML
<!--
index: int
msg: string
time: string
-->
<template name="msgItem">
<view>
<text> {{index}}: {{msg}} </text>
<text> Time: {{time}} </text>
</view>
</template>
~~~
* 使用模板
使用 `is` 属性,声明需要的使用的模板,然后将模板所需要的 data 传入,如:
~~~HTML
<template is="msgItem" data="{{...item}}"/>
~~~
~~~JavaScript
Page({
data: {
item: {
index: 0,
msg: 'this is a template',
time: '2016-09-15'
}
}
})
~~~
`is` 属性可以使用 Mustache 语法,来动态决定具体需要渲染哪个模板:
~~~HTML
<template name="odd">
<view> odd </view>
</template>
<template name="even">
<view> even </view>
</template>
<block wx:for="{{[1, 2, 3, 4, 5]}}">
<template is="{{item % 2 == 0 ? 'even' : 'odd'}}"/>
</block>
~~~
* 模板的作用域
模板拥有自己的作用域,只能使用 data 传入的数据以及模版定义文件中定义的 `<wxs />` 模块。
##### 5. 事件
* **什么是事件**
>[info] * 事件是视图层到逻辑层的通讯方式。
> * 事件可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理。
> * 事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执行逻辑层中对应的事件处理函数。
> * 事件对象可以携带额外信息,如 id, dataset, touches。
* **事件的使用方式**
* 在组件中绑定一个事件处理函数。
如`bindtap`,当用户点击该组件的时候会在该页面对应的Page中找到相应的事件处理函数。
~~~HTML
<view id="tapTest" data-hi="WeChat" bindtap="tapName"> Click me! </view>
~~~
在相应的Page定义中写上相应的事件处理函数,参数是`event`。
~~~JavaScript
Page({
tapName: function(event) {
console.log(event)
}
})
~~~
可以看到log出来的信息大致如下:
~~~JavaScript
{
"type":"tap",
"timeStamp":895,
"target": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"WeChat"
}
},
"currentTarget": {
"id": "tapTest",
"dataset": {
"hi":"WeChat"
}
},
"detail": {
"x":53,
"y":14
},
"touches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}],
"changedTouches":[{
"identifier":0,
"pageX":53,
"pageY":14,
"clientX":53,
"clientY":14
}]
}
~~~
* **事件分类**
事件分为冒泡事件和非冒泡事件:
* 冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件会向父节点传递。
* 非冒泡事件:当一个组件上的事件被触发后,该事件不会向父节点传递。
WXML的冒泡事件列表:
| 类型 | 触发条件 | 最低版本 |
| --- | --- | --- |
| touchstart | 手指触摸动作开始|
| touchmove | 手指触摸后移动|
| touchcancel | 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗|
| touchend | 手指触摸动作结束|
| tap | 手指触摸后马上离开|
| longpress | 手指触摸后,超过350ms再离开,如果指定了事件回调函数并触发了这个事件,tap事件将不被触发| 1.5.0 |
| longtap | 手指触摸后,超过350ms再离开(推荐使用longpress事件代替)|
| transitionend | 会在 WXSS transition 或 wx.createAnimation 动画结束后触发|
| animationstart | 会在一个 WXSS animation 动画开始时触发|
| animationiteration | 会在一个 WXSS animation 一次迭代结束时触发|
| animationend | 会在一个 WXSS animation 动画完成时触发|
| touchforcechange |在支持 3D Touch 的 iPhone 设备,重按时会触发| 1.9.90 |
>[info] 除上表之外的其他组件自定义事件如无特殊声明都是非冒泡事件,如`<form/>`的`submit`事件,`<input/>`的`input`事件,`<scroll-view/>`的`scroll`事件
* 事件绑定和冒泡
事件绑定的写法同组件的属性,以 key、value 的形式。
>[info] * `key` 以`bind`或`catch`开头,然后跟上事件的类型,如bindtap、catchtouchstart。自基础库版本 1.5.0 起,bind和catch后可以紧跟一个冒号,其含义不变,如`bind:tap`、`catch:touchstart`。
> * `value` 是一个字符串,需要在对应的 Page 中定义同名的函数。不然当触发事件的时候会报错。
>[warning] `bind`事件绑定不会阻止冒泡事件向上冒泡,`catch`事件绑定可以阻止冒泡事件向上冒泡。
如在下边这个例子:
~~~HTML
<view id="outer" bindtap="handleTap1">
outer view
<view id="middle" catchtap="handleTap2">
middle view
<view id="inner" bindtap="handleTap3">
inner view
</view>
</view>
</view>
~~~
点击` inner view` 会先后调用handleTap3和handleTap2(因为tap事件会冒泡到 `middle view`,而 `middle view` 阻止了 tap 事件冒泡,不再向父节点传递),点击 `middle view` 会触发handleTap2,点击 `outer view` 会触发handleTap1。
* 事件的捕获阶段
自基础库版本 1.5.0 起,触摸类事件支持捕获阶段。捕获阶段位于冒泡阶段之前,且在捕获阶段中,事件到达节点的顺序与冒泡阶段恰好相反。需要在捕获阶段监听事件时,可以采用`capture-bind`、`capture-catch`关键字,后者将中断捕获阶段和取消冒泡阶段。
在下面的代码中,点击 `inner view` 会先后调用handleTap2、handleTap4、handleTap3、handleTap1。
~~~HTML
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-bind:touchstart="handleTap2">
outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
inner view
</view>
</view>
~~~
如果将上面代码中的第一个capture-bind改为capture-catch,将只触发handleTap2。
~~~HTML
<view id="outer" bind:touchstart="handleTap1" capture-catch:touchstart="handleTap2">
outer view
<view id="inner" bind:touchstart="handleTap3" capture-bind:touchstart="handleTap4">
inner view
</view>
</view>
~~~
* 事件对象
如无特殊说明,当组件触发事件时,逻辑层绑定该事件的处理函数会收到一个事件对象。
`BaseEvent` 基础事件对象属性列表:
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| type | String | 事件类型 |
| timeStamp | Integer | 事件生成时的时间戳 |
| target | Object | 触发事件的组件的一些属性值集合 |
| currentTarget | Object | 当前组件的一些属性值集合 |
`CustomEvent` 自定义事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| detail | Object | 额外的信息 |
`TouchEvent` 触摸事件对象属性列表(继承 BaseEvent):
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| touches | Array | 触摸事件,当前停留在屏幕中的触摸点信息的数组 |
| changedTouches | Array | 触摸事件,当前变化的触摸点信息的数组 |
特殊事件: `<canvas/>` 中的触摸事件不可冒泡,所以没有 currentTarget。
`type`:代表事件的类型。
`timeStamp`:页面打开到触发事件所经过的毫秒数。
`target`:触发事件的源组件。
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| id | String | 事件源组件的id |
| tagName | String | 当前组件的类型 |
| dataset | Object | 事件源组件上由data-开头的自定义属性组成的集合 |
`currentTarget`:事件绑定的当前组件。
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| id | String| 当前组件的id |
| tagName | String | 当前组件的类型 |
| dataset | Object | 当前组件上由data-开头的自定义属性组成的集合 |
`dataset`:在组件中可以定义数据,这些数据将会通过事件传递给 SERVICE。 书写方式: 以data-开头,多个单词由连字符-链接,不能有大写(大写会自动转成小写)如`data-element-type`,最终在 event.currentTarget.dataset 中会将连字符转成驼峰`elementType`。
示例:
~~~HTML
<view data-alpha-beta="1" data-alphaBeta="2" bindtap="bindViewTap"> DataSet Test </view>
~~~
~~~JavaScript
Page({
bindViewTap:function(event){
event.currentTarget.dataset.alphaBeta === 1 // - 会转为驼峰写法
event.currentTarget.dataset.alphabeta === 2 // 大写会转为小写
}
})
~~~
`touches`:touches 是一个数组,每个元素为一个 Touch 对象(canvas 触摸事件中携带的 touches 是 CanvasTouch 数组)。 表示当前停留在屏幕上的触摸点。
Touch 对象
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| identifier | Number | 触摸点的标识符|
| pageX, pageY | Number | 距离文档左上角的距离,文档的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴|
| clientX, clientY | Number | 距离页面可显示区域(屏幕除去导航条)左上角距离,横向为X轴,纵向为Y轴|
CanvasTouch 对象
| 属性 | 类型 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| identifier | Number | 触摸点的标识符
| x, y | Number | 距离 Canvas 左上角的距离,Canvas 的左上角为原点 ,横向为X轴,纵向为Y轴
`changedTouches`:changedTouches 数据格式同 touches。 表示有变化的触摸点,如从无变有(touchstart),位置变化(touchmove),从有变无(touchend、touchcancel)。
`detail`:自定义事件所携带的数据,如表单组件的提交事件会携带用户的输入,媒体的错误事件会携带错误信息,详见组件定义中各个事件的定义。
点击事件的`detail `带有的 x, y 同 pageX, pageY 代表距离文档左上角的距离。
##### 6. 引用
WXML 提供两种文件引用方式`import`和`include`。
* import:可以在该文件中使用目标文件定义的template
如:
在 item.wxml 中定义了一个叫item的template:
~~~HTML
<!-- item.wxml -->
<template name="item">
<text>{{text}}</text>
</template>
~~~
在 index.wxml 中引用了 item.wxml,就可以使用item模板:
~~~HTML
<!-- index.wxml -->
<import src="item.wxml"/>
<template is="item" data="{{text: 'forbar'}}"/>
~~~
import 有作用域的概念,即只会 import 目标文件中定义的 template,而不会 import 目标文件 import 的 template。即是只会import本文件中import定义的文件。
如:C import B,B import A,在C中可以使用B定义的template,在B中可以使用A定义的template,但是C不能使用A定义的template。
~~~HTML
<!-- A.wxml -->
<template name="A">
<text> A template </text>
</template>
~~~
~~~HTML
<!-- B.wxml -->
<import src="a.wxml"/>
<template name="B">
<text> B template </text>
</template>
~~~
~~~HTML
<!-- C.wxml -->
<import src="b.wxml"/>
<template is="A"/> <!-- Error! Can not use tempalte when not import A. -->
<template is="B"/>
~~~
* include
include 可以将目标文件除了` <template/>` `<wxs/>` 外的整个代码引入,相当于是拷贝到 include 位置,如:
~~~HTML
<!-- index.wxml -->
<include src="header.wxml"/>
<view> body </view>
<include src="footer.wxml"/>
~~~
~~~HTML
<!-- header.wxml -->
<view> header </view>
~~~
~~~HTML
<!-- footer.wxml -->
<view> footer </view>
~~~
#### 2.1.2.2 WXS
WXS(WeiXin Script)是小程序的一套脚本语言,结合 WXML,可以构建出页面的结构。
[【官方文档】](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/view/wxs/)
>[info] * wxs 不依赖于运行时的基础库版本,可以在所有版本的小程序中运行。
>* wxs 与 javascript 是不同的语言,有自己的语法,并不和 javascript 一致。
>* wxs 的运行环境和其他 javascript 代码是隔离的,wxs 中不能调用其他 javascript 文件中定义的函数,也不能调用小程序提供的API。
>* wxs 函数不能作为组件的事件回调。
>* 由于运行环境的差异,在 iOS 设备上小程序内的 wxs 会比 javascript 代码快 2 ~ 20 倍。在 android 设备上二者运行效率无差异。
WXML+WXS类似HTML+JavaScript,可在WXML中调用WXS里定义的函数进行“页面渲染”和“数据处理”等。
##### 1. 页面渲染
~~~HTML
<!--wxml-->
<wxs module="m1">
var msg = "hello world";
module.exports.message = msg;
</wxs>
<view> {{m1.message}} </view>
~~~
页面输出:"hello world"
##### 2. 数据处理
~~~JavaScript
// page.js
Page({
data: {
array: [1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4]
}
})
~~~
~~~HTML
<!--wxml-->
<!-- 下面的 getMax 函数,接受一个数组,且返回数组中最大的元素的值 -->
<wxs module="m1">
var getMax = function(array) {
var max = undefined;
for (var i = 0; i < array.length; ++i) {
max = max === undefined ?
array[i] :
(max >= array[i] ? max : array[i]);
}
return max;
}
module.exports.getMax = getMax;
</wxs>
<!-- 调用 wxs 里面的 getMax 函数,参数为 page.js 里面的 array -->
<view> {{m1.getMax(array)}} </view>
~~~
页面输出:5
#### 2.1.2.3 WXSS
[【官方文档】](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/view/wxss.html)
WXSS(WeiXin Style Sheets)是一套样式语言,用于描述 WXML 的组件样式。
WXSS 用来决定 WXML 的组件应该怎么显示。
为了适应广大的前端开发者,WXSS 具有 CSS 大部分特性。同时为了更适合开发微信小程序,WXSS 对 CSS 进行了扩充以及修改。
与 CSS 相比,WXSS 扩展的特性有:
##### 1. 尺寸单位--rpx
rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。
建议: 开发微信小程序时设计师可以用 iPhone6 作为视觉稿的标准(1rpx = 0.5px, 1px = 2rpx)。
注意: 在较小的屏幕上不可避免的会有一些毛刺,请在开发时尽量避免这种情况。
##### 2. 样式导入
使用`@import`语句可以导入外联样式表,`@import`后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用`;`表示语句结束。
示例代码:
~~~CSS
/** common.wxss **/
.small-p {
padding:5px;
}
~~~
~~~CSS
/** app.wxss **/
@import "common.wxss";
.middle-p {
padding:15px;
}
~~~
##### 3. 内联样式
框架组件上支持使用 style、class 属性来控制组件的样式。
`style`:静态的样式统一写到 class 中。style 接收动态的样式,在运行时会进行解析,请尽量避免将静态的样式写进 style 中,以免影响渲染速度。
~~~HTML
<view style="color:{{color}};" />
~~~
`class`:用于指定样式规则,其属性值是样式规则中类选择器名(样式类名)的集合,样式类名不需要带上`.`,样式类名之间用空格分隔。
~~~HTML
<view class="normal_view" />
~~~
##### 4. 选择器
目前支持的选择器有:
| 选择器 | 样例 | 样例描述 |
| --- | --- | --- |
| .class | `.intro` | 选择所有拥有 class="intro" 的组件 |
| #id | `#firstname ` | 选择拥有 id="firstname" 的组件|
| element | `view` | 选择所有 view 组件|
| element, element | `view, checkbox` | 选择所有文档的 view 组件和所有的 checkbox 组件|
| ::after | `view::after` | 在 view 组件后边插入内容|
| ::before | `view::before` | 在 view 组件前边插入内容|
##### 5. 全局样式与局部样式
定义在 `app.wxss` 中的样式为全局样式,作用于每一个页面。在 page 的 `wxss` 文件中定义的样式为局部样式,只作用在对应的页面,并会覆盖 `app.wxss` 中相同的选择器。
#### 2.1.2.4 组件
框架为开发者提供了一系列基础组件,开发者可以通过组合这些基础组件进行快速开发。
[【官方文档】](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/index.html)
什么是组件:
>[info] * 组件是视图层的基本组成单元。
> * 组件自带一些功能与微信风格的样式。
> * 一个组件通常包括`开始标签`和`结束标签`,`属性`用来修饰这个组件,`内容`在两个标签之内。
> * 所有组件与属性都是小写,以连字符`-`连接
组件示例:
~~~HTML
<tagname property="value">
Content goes here ...
</tagname>
~~~
基础组件分为以下七大类:
##### 1. 视图容器(View Container)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| view | 视图容器 |
| scroll-view | 可滚动视图容器 |
| swiper | 滑块视图容器 |
##### 2. 基础内容(Basic Content)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| icon | 图标 |
| text | 文字 |
| progress | 进度条 |
##### 3. 表单(Form)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| button | 按钮 |
| form | 表单 |
| input | 输入框 |
| checkbox | 多项选择器 |
| radio | 单项选择器 |
| picker | 列表选择器 |
| picker-view | 内嵌列表选择器 |
| slider| 滚动选择器 |
| switch | 开关选择器 |
| label | 标签 |
##### 4. 导航(Navigation)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| navigator | 应用链接 |
##### 5. 多媒体(Media)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| audio | 音频 |
| image | 图片|
| video | 视频 |
##### 6. 地图(Map)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| map | 地图 |
##### 7. 画布(Canvas)
| 组件名 | 说明 |
| --- | --- |
| canvas | 画布|
- 微信
- 小程序
- 1. 代码组成
- 1.1 JSON配置--'*.json'文件
- 1.2 WXML模板--'*.wxml'文件
- 1.3 WXSS样式--'*.wxss'文件
- 1.4 JavaScript脚本--'*.js'文件
- 2. 客户端运行
- 2.1 逻辑层和渲染层
- 2.1.1 逻辑层--App Service
- 2.1.2 渲染层/视图层--View
- 2.1.3 通信模型
- 2.1.4 数据驱动
- 2.1.5 双线程下的界面渲染
- 2.2 程序与页面
- 2.3 组件
- 2.4 API
- 2.5 事件
- 2.6 兼容
- 3. 应用设计
- 3.1 Flex布局
- 3.2 界面常见的交互反馈
- 3.3 发起HTTPS网络通信--wx.request
- 3.4 微信登录
- 3.5 本地数据缓存
- 3.6 设备能力
- 4. 小程序的协同工作和发布
- 4.1 协同工作
- 4.2 用户体验审视
- 4.3 发布
- 4.4 运营
- 5. 底层框架
- 5.1 双线程模型
- 5.2 组件系统--Exparser框架
- 5.3 原生组件
- 5.4 小程序与客户端通信原理
- 6. 运行和性能优化
- 6.1 启动--代码加载
- 6.2 页面准备
- 6.3 数据通信
- 6.4 视图层渲染
- 6.5 原生组件通信
- 7. 小程序基础库的更新迭代
- 8. 微信开发者工具
- 腾讯云支持
- wafer
- Wafer2 快速开发 Demo - PHP
- WXAPI
- api列表