此时你已经可以写一此更长更复杂的 Python 程序,是时候讨论一下 _编码风格_ 了。大多数语言可以写(或者更明白的说, _格式化_ )作几种不同的风格。有些比其它的更好读。让你的代码对别人更易读是个好想法,养成良好的编码风格对此很有帮助。
对于 Python,[**PEP 8**](http://www.python.org/dev/peps/pep-0008) 引入了大多数项目遵循的风格指导。它给出了一个高度可读,视觉友好的编码风格。每个 Python 开发者都应该读一下,大多数要点都会对你有帮助:
* 使用 4 空格缩进,而非 TAB
在小缩进(可以嵌套更深)和大缩进(更易读)之间,4空格是一个很好的折中。TAB 引发了一些混乱,最好弃用
* 折行以确保其不会超过 79 个字符
这有助于小显示器用户阅读,也可以让大显示器能并排显示几个代码文件
* 使用空行分隔函数和类,以及函数中的大块代码
* 可能的话,注释独占一行
* 使用文档字符串
* 把空格放到操作符两边,以及逗号后面,但是括号里侧不加空格:a = f(1, 2) + g(3, 4)
* 统一函数和类命名
推荐类名用 驼峰命名, 函数和方法名用 小写_和_下划线。总是用 self 作为方法的第一个参数(关于类和方法的知识详见 [_初识类_](http://www.pythondoc.com/pythontutorial3/classes.html#tut-firstclasses) )
* 不要使用花哨的编码,如果你的代码的目的是要在国际化环境。Python 的默认情况下,UTF-8,甚至普通的 ASCII 总是工作的最好
* 同样,也不要使用非 ASCII 字符的标识符,除非是不同语种的会阅读或者维护代码。
Footnotes
| [[1]](http://www.pythondoc.com/pythontutorial3/controlflow.html#id2) | 实际上, _引用对象调用_ 描述的更为准确。如果传入一个可变对像,调用者会看到调用操作带来的任何变化(如子项插入到列表中)。 |
- Python 入门指南
- 1. 开胃菜
- 2. 使用 Python 解释器
- 2.1. 调用 Python 解释器
- 2.2. 解释器及其环境
- 3. Python 简介
- 3.1. 将 Python 当做计算器
- 3.2. 编程的第一步
- 4. 深入 Python 流程控制
- 4.1. if 语句
- 4.2. for 语句
- 4.3. range() 函数
- 4.4. break 和 continue 语句, 以及循环中的 else 子句
- 4.5. pass 语句
- 4.6. 定义函数
- 4.7. 深入 Python 函数定义
- 4.8. 插曲:编码风格
- 5. 数据结构
- 5.1. 关于列表更多的内容
- 5.2. del 语句
- 5.3. 元组和序列
- 5.4. 集合
- 5.5. 字典
- 5.6. 循环技巧
- 5.7. 深入条件控制
- 5.8. 比较序列和其它类型
- 6. 模块
- 6.1. 深入模块
- 6.2. 标准模块
- 6.3. dir() 函数
- 6.4. 包
- 7. 输入和输出
- 7.1. 格式化输出
- 7.2. 文件读写
- 8. 错误和异常
- 8.1. 语法错误
- 8.2. 异常
- 8.3. 异常处理
- 8.4. 抛出异常
- 8.5. 用户自定义异常
- 8.6. 定义清理行为
- 8.7. 预定义清理行为
- 9. 类
- 9.1. 术语相关
- 9.2. Python 作用域和命名空间
- 9.3. 初识类
- 9.4. 一些说明
- 9.5. 继承
- 9.6. 私有变量
- 9.7. 补充
- 9.8. 异常也是类
- 9.9. 迭代器
- 9.10. 生成器
- 9.11. 生成器表达式
- 10. Python 标准库概览
- 10.1. 操作系统接口
- 10.2. 文件通配符
- 10.3. 命令行参数
- 10.4. 错误输出重定向和程序终止
- 10.5. 字符串正则匹配
- 10.6. 数学
- 10.7. 互联网访问
- 10.8. 日期和时间
- 10.9. 数据压缩
- 10.10. 性能度量
- 10.11. 质量控制
- 10.12. “瑞士军刀”
- 11. 标准库浏览 – Part II
- 11.1. 输出格式
- 11.2. 模板
- 11.3. 使用二进制数据记录布局
- 11.4. 多线程
- 11.5. 日志
- 11.6. 弱引用
- 11.7. 列表工具
- 11.8. 十进制浮点数算法
- 12. 接下来?
- 13. 交互式输入行编辑历史回溯
- 13.1. 行编辑
- 13.2. 历史回溯
- 13.3. 快捷键绑定
- 13.4. 其它交互式解释器
- 14. 浮点数算法:争议和限制
- 14.1. 表达错误
- 15. 附录
- 15.1. 交互模式