[TOC]
# **pygame.event**
用于处理事件与事件队列的 Pygame 模块。
## **函数**
* pygame.event.pump() — 让 Pygame 内部自动处理事件
* pygame.event.get() — 从队列中获取事件
* pygame.event.poll() — 从队列中获取一个事件
* pygame.event.wait() — 等待并从队列中获取一个事件
* pygame.event.peek() — 检测某类型事件是否在队列中
* pygame.event.clear() — 从队列中删除所有的事件
* pygame.event.event\_name() — 通过 id 获得该事件的字符串名字
* pygame.event.set\_blocked() — 控制哪些事件禁止进入队列
* pygame.event.set\_allowed() — 控制哪些事件允许进入队列
* pygame.event.get\_blocked() — 检测某一类型的事件是否被禁止进入队列
* pygame.event.set\_grab() — 控制输入设备与其他应用程序的共享
* pygame.event.get\_grab() — 检测程序是否共享输入设备
* pygame.event.post() — 放置一个新的事件到队列中
* pygame.event.Event() — 创建一个新的事件对象
* pygame.event.EventType — 代表 SDL 事件的 Pygame 对象
Pygame 通过事件队列控制所有的时间消息。该模块中的程序将帮你管理事件队列。输入队列很大程度依赖于 pygame 的 display 模块。如果 display 没有被初始化,显示模式没有被设置,那么事件队列就还没有开始真正工作。
常规的队列是由 pygame.event.EventType 定义的事件对象的组成,有多种方法来访问里边的事件对象:从简单的检测事件是否存在,到直接从栈中获取它们。
所有事件都有一个类型标识符,这个标识符对应的值定义在 NOEVENT 到 NUMEVENTS 之间(温馨提示:类似于 C 语言的宏定义,明白?)。用户可以自行定义事件,但类型标识符的值应该高于或等于 USEREVENT。
获取各种输入设备的状态,推荐你直接通过它们相应的模块(mouse,key 和 joystick)提供的函数访问,而不是通过事件队列; 如果你使用此函数,请记住,Pygame 需要通过一些方式与系统的窗口管理器和平台的其他部分进行通信。为了保持 Pygame 和系统同步,你需要调用 pygame.event.pump() 确保实时更新,你将在游戏的每次循环中调用这个函数。
事件队列提供了一些简单的过滤。通过阻止某些事件进入事件队列,可以略微提高游戏的性能(温馨提示:因为这样事件队列的尺寸就会小一些,所以说可以略微提升性能)。使用 pygame.event.set\_allowed() 和 pygame.event.set\_blocked() 来控制某些事件是否允许进入事件队列。默认所有事件都会进入事件队列。
事件子系统应该在主线程被调用。如果你希望从其他线程中投递事件消息进入事件队列,请使用 fastevent 包。
Joysticks(游戏手柄)只有在设备初始化后才会发送事件。
一个 EventType 事件对象包含一个事件类型标识符和一组成员数据(事件对象不包含方法,只有数据)。EventType 对象从 Python 的事件队列中获得,你也可以使用 pygame.event.Event() 函数创建自定义的新事件。
由于 SDL 的事件队列限制了事件数量的上限(标准的 SDL 1.2 限制为 128),所以当队列已满时,新的事件将会被扔掉。为了防止丢失事件消息,尤其是代表退出的输入事件(因为当用户点击退出按钮没有反应,往往会被认为“死机”了),你的程序必须定期检测事件,并对其进行处理。
为了加快事件队列的处理速度,可以使用 pygame.event.set\_blocked() 函数阻止一些我们不关注的事件进入队列中。
所有的 EventType 实例对象都拥有一个事件类型标识符,属性名是 type。你也可以通过事件对象的 **dict** 属性来完全访问其他属性。所有其他成员属性的值都是通过事件对象的字典来传递。
在做调试和实验时,你可以打印事件对象以及相应的类型和成员。来自系统的事件都有一个事件类型和对应的成员属性,下边是每个事件类型以及对应的成员属性列表:
| **事件类型** | **成员属性** |
| --- | --- |
| QUIT | none |
| ACTIVEEVENT | gain, state |
| KEYDOWN | unicode, key, mod |
| KEYUP | key, mod |
| MOUSEMOTION | pos, rel, buttons |
| MOUSEBUTTONUP | pos, button |
| MOUSEBUTTONDOWN | pos, button |
| JOYAXISMOTION | joy, axis, value |
| JOYBALLMOTION | joy, ball, rel |
| JOYHATMOTION | joy, hat, value |
| JOYBUTTONUP | joy, button |
| JOYBUTTONDOWN | joy, button |
| VIDEORESIZE | size, w, h |
| VIDEOEXPOSE | none |
| USEREVENT | code |
事件支持等值比较。如果两个事件具有相同的类型和属性值,那么认为两个事件是相等的。(Pygame 1.9.2 新增加的)
## **函数详解**
### **pygame.event.pump()**
让 Pygame 内部自动处理事件。
pump() -> None
对于游戏中的每一帧,你都需要通过某种形式去调用事件队列,这将确保你的程序在内部可以与操作系统的其他部分进行交互。如果你不打算使用其他事件函数,那么你应该调用 pygame.event.pump(),这将允许 Pygame 内部自动处理事件。
如果你的程序始终通过其他 event 模块的函数处理队列中的事件,那么该函数是没必要的。
事件队列中的内部处理是非常重要的事情。主窗口可能需要重新绘制或对系统做出响应。如果你太长时间没有调用事件队列,系统可能会认定你的程序已锁定(假死)。
### **pygame.event.get()**
从队列中获取事件。
get() -> Eventlist
get(type) -> Eventlist
get(typelist) -> Eventlist
这将获取并从队列中删除事件。如果指定一个或多个 type 参数,那么只获取并删除指定类型的事件。
请注意,如果你只从队列中获取和删除指定的事件,那么久而久之,队列可能被你不关注的事件所填满。
### **pygame.event.poll()**
从队列中获取一个事件。
poll() -> EventType instance
从队列中返回并删除一个事件。
如果事件队列为空,那么会立刻返回类型为 pygame.NOEVENT 的事件。
### **pygame.event.wait()**
等待并从队列中获取一个事件。
wait() -> EventType instance
从队列中返回并删除一个事件。如果队列为空,那么该函数将持续等待直至队列中有一个事件。当程序在等待时,它将保持睡眠状态。这对于希望与其他应用程序共享系统来说,是非常重要的。
### **pygame.event.peek()**
检测某类型事件是否在队列中。
peek(type) -> bool
peek(typelist) -> bool
如果参数指定的类型的事件存在于队列中,返回 True。
如果参数指定多个类型的事件,则只需队列中拥有其中的任何一个事件便返回 True。
### **pygame.event.clear()**
从队列中删除所有的事件。
clear() -> None
clear(type) -> None
clear(typelist) -> None
从队列中删除所有的事件,如果通过参数指定事件的类型,则删除该类型的所有事件。该函数的效果跟 pygame.event.get() 相同,只是没有返回任何东西。当处理完关注的事件后,清空整个队列可以提高一些效率。
### **pygame.event.event\_name()**
通过 id 获得该事件的字符串名字。
event\_name(type) -> string
Pygame 通过整数 id 代表事件类型。如果你需要将这些类型的事件展示给用户看,那么你需要将它们转换成字符串(一堆数字谁知道你想表示啥?)。该函数将返回事件类型对应的字符串名字。返回值是以单词大写的样式(小甲鱼温馨提示:DanCiDaXieDe)。
### **pygame.event.set\_blocked()**
控制哪些事件禁止进入队列。
set\_blocked(type) -> None
set\_blocked(typelist) -> None
set\_blocked(None) -> None
参数指定的类型的事件均不允许出现在事件队列中。默认是允许所有事件进入队列。多次禁止同一类型的事件并不会引发什么问题。
如果传入 None,则表示允许所有的事件进入队列。
### **pygame.event.set\_allowed()**
控制哪些事件允许进入队列。
set\_allowed(type) -> None
set\_allowed(typelist) -> None
set\_allowed(None) -> None
参数指定的类型的事件均允许出现在事件队列中。默认是允许所有事件进入队列。多次允许同一类型的事件并不会引发什么问题。
如果传入 None,则表示禁止所有的事件进入队列。
### **pygame.event.get\_blocked()**
检测某一类型的事件是否被禁止进入队列。
get\_blocked(type) -> bool
如果参数指定类型的事件被禁止进入队列,则返回 True。
### **pygame.event.set\_grab()**
控制输入设备与其他应用程序的共享。
set\_grab(bool) -> None
当你的程序运行在窗口环境中,它将与其他拥有焦点的应用程序分享鼠标和键盘设备的输入。如果你的程序设置事件独占为 True,那么你的程序将锁定所有的输入(小甲鱼温馨提示:不共享给其他程序了)。
最好不要经常独占输入,因为这将阻止用户在操作系统上的其他操作。
### **pygame.event.get\_grab()**
检测程序是否共享输入设备。
get\_grab() -> bool
当程序独占输入事件时,返回 True。使用 pygame.event.set\_grab() 函数控制这一状态。
### **pygame.event.post()**
放置一个新的事件到队列中。
post(Event) -> None
该函数将放置一个新的事件到事件队列的末端。这些事件将最迟被其他队列函数获取。
该函数通常用于放置 pygame.USEREVENT(用户自定义事件)事件到队列中。尽管你可以放置所有类型的事件,但你需要确保为系统事件类型相应的属性传递合适的值。
如果 SDL 事件队列已满,将抛出 pygame.error 异常。
### **pygame.event.Event()**
创建一个新的事件对象。
Event(type, dict) -> EventType instance
Event(type, \*\*attributes) -> EventType instance
根据参数给定的类型创建一个新的事件。dict 参数指定事件的属性以及相应的值。
### **class pygame.event.EventType**
代表 SDL 事件的 Pygame 对象。
pygame.event.EventType.type — SDL event type identifier.
pygame.event.EventType.**dict** — vent object attribute dictionary
用于代表 SDL 事件的 Pygame 对象。通过 pygame.event.Event() 创建用户自定义事件。EventType 类型并不是直接可以被调用的。EventType 实例对象支持属性赋值和删除。
### **type**
SDL 事件类型标识符。
type -> int
只读。预定义事件标识符是 QUIT 和 MOUSEMOTION 等。对于用于创建的事件对象,这是传递给 pygame.event.Event() 的 type 参数。
### ****dict****
事件对象的属性字典。
**dict** -> dict
只读。事件类型指定的属性。例如,KEYDOWN 事件包含 unicode,key 和 mod 属性。
可变属性是 Pygame 1.9.2 新增加的。
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