UE4中有个各式各样的编译配置,都怎么个意思呢?
对原文的理解和翻译。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CompilingProjects/index.html
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。
UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。
UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式编译方式。
每项编译配置包含两个关键字。第一个是表征引擎的状态和你工程的状态,例如:你编译了一个debug版本,你可以调试你的代码了。第二个关键字表明编译的目标。若你想在Unreal中打开一个工程,你需要编译为Editor(编辑器)关键字;然而你编译你游戏的可执行版本,那就不使用目标关键字(第二个关键字不要就可以了)
<table><tbody><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>状态配置</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>描述</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Debug</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>调试。使用<span style="font-family:Times New Roman">-debug</span><span style="font-family:宋体">标示,你可以随时看到代码变化对你工程的影响。(我理解的这个是项目工程与</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor </span><span style="font-family:宋体">可以同时打开的)</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Development</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>就是<span style="font-family:Times New Roman">Release</span><span style="font-family:宋体">版本。使用</span><span style="font-family:Times New Roman">Development</span><span style="font-family:宋体">配置,可在</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋体">打开工程后,可以工程的代码变化的作用。(我理解的这个是项目工程与</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋体">不同时打开的)</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Shipping</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>此配置不包括命令行,状态和分析工具</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p> </p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p> </p></td></tr></tbody></table>
<table><tbody><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>目标配置</p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>描述</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)">[empty]</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>单机可执行版本,对于某些平台需要<span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋体">内容。</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23)">Editor</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>可以用<span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋体">打开,并且可以看到所有代码的变化影响。</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23)">Uncooked</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>工程使用没有<span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋体">类型,标志位</span>”-game”,<span style="font-family:宋体">在运行是在新窗口中使用没有</span><span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋体">内容,相当于在编辑器</span><span style="font-family:Times New Roman">editor</span><span style="font-family:宋体">中</span><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)"> </span><span style="color:rgb(22,22,23)">Play in > </span><span style="color:rgb(22,22,23)">新窗口作为缺省的启动</span><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)"> </span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p> </p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p/></td></tr></tbody></table>
若有问题,请随时联系!非常感谢!
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- 前言
- UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
- UE4的JSON读写方式&lt;一&gt;
- UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)&lt;一&gt;
- UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用说明&lt;二&gt;
- UE4的JSON读写方式&lt;二&gt;
- 热烈庆祝UE4完全免费Free---GitHub上源码的关联方法
- Kinect舒适区范围--UE4 的Blueprint测试范例
- UE4制作插件的插件神器pluginCreator
- 美轮美奂宇宙星空制作神器Spacescape
- OCulus Rift 游戏开发六原则
- 给虚幻4添加内存跟踪功能