## 交流方式的变化
在网络相对较短暂的发展历史中,交流的方式从宣传性的转变成交互性的,给人感觉突然而新奇,这个唐突的变化过程改写了所有规则。不过,其实也存在一些历史先例。我们可以将其看做一种长期积蓄的力量,这股力量中的所有思想都是互补和一致的,交替主宰着人类历史的特定阶段。
设计师Alex Wright在2007年写了一本书《Glut:Mastering Information Through the Ages》,他认为写作起源于簿记的早期形式——一种记录简单协议的方式:协议之前被密封好,然后在两人间仅通过口头确认。通过这种方式,写作的客观本质与人类交谈的主观本质便相互对应起来了。实际上,写作使律法和政府成为可能,也因此开始凌驾于日常的谈话之上——日常谈话本质上更具争议性而且不太明确。
同样,当各种文明土崩瓦解之时,人们对政府和律法的信仰也削弱了,交谈的力量便复苏了。比如,随着罗马帝国的灭亡,传统民间文学开始出现,其思想主宰了一批失去产业的贫民。
在书本大批量生产之前,或在更复杂的媒体出现之前,民间文学就是一种讲述者和听众间的交谈,通过复述、记忆以及口头传播进行基本的交流。
当活字印刷术发明以后,历史的钟摆便朝着宣传性的功能回转。通过大量生产的印刷品,思想、新闻、故事得以千里相传而不会失真。印刷品的出现,降低了说书和谈话内容的可信度,建立了一种理解世界的新观点:印刷出来的东西,就一定是真实的(或者至少比起偶尔听到的一些传闻,它更有可能是真实的)。
在数字时代相对较短的历史中,这种更迭甚至不断重复着。20世纪下半阶段,当计算机开始大量普及的时候,它还主要属于一种宣传性的媒体。大型计算机被牢牢限制于实验室中,在很严格的条件下进行管理。只有特定的使用者,针对特定的任务,在严格的期限内才可以操作这种机器。随着个人电脑的出现,计算机冲出了牢笼,也可以这么说:对任何人,计算机变得几乎无处不在,无时不在——它开始变成一种交互式的媒体。同时,也正是这种交互的本质,使计算机以网络的形式对平面设计产生了如此深刻的影响。
更为关键的是,这段历史揭示出,在以上的例子中,没有一种方式能取代另外一种:写作和合同的出现并没有废除口头协议,而仅仅是与之互补。实际上,如果有什么不同的话,那也是建立在传统口头协议的基础之上。民间传说从许多方面延续了罗马帝国的思想,延续了其律法和政府的精神,虽然不包括文字。通过再版这些民间传说,印刷品受到了极大的欢迎。又如多年来,个人电脑通过庞大的网络发挥出了以往大型计算机的力量,而服务器被严格看管和使用的做法也几乎从未消失。
当在网络上运用网格,我们必须对用户的行为有所应答。我们必须围绕着客户不仅要消费服务,还要使用服务的事实来为他们创造体验。因此不仅要考虑网格在形式上的尺度,也要考虑其与行为相关的尺度。我们也要记住,网格不是一种向用户强加秩序或剥夺其控制权的工具,而是一种向用户传达秩序的工具,这样才能为用户创造出独特的体验。
那么,我们现在明明是在研究对网格很重要的交流方式和相关历史,为什么要说这些题外话呢?原因很简单,那是因为当我们解决问题的时候,了解越多的情况、越广的信息,就能创造出越优秀的解决方法。
通过对这两种交流方式进行区别,我们就会懂得,它们各自呈现的设计问题从根本上是不同的。同时,如果我们明白这两种交流方式之间长期存在此消彼长的关系并从许多方面互补,那就不难理解它们也能互相借鉴。
交互式的设计明显借鉴了二十世纪设计师针对胶版印刷所建立的设计基础。同时,它也借鉴了其余的学科,比如人机交互研究,计算机科学和产品设计等,并与之相互结合。结果,交互式设计与宣传式的设计具有惊人的相似性,但这种新方式同时也具有截然不同的特点。
网格原本是一种解决宣传式设计问题的工具,但正因如此,它也是一种能解决交互式设计问题的合适而有效的工具。对那些使用交互式设计以及阅读本书的人,要预先说明的是,我们也有义务根据网络新出现的限制条件而相应调整设计原则。作为设计师,我们的责任是为解决眼前的问题而设计,并不是要超越当前的技术。我们对媒体采用的设计方法越实际,它也就越恰当。