目前为止,我们写的程序都是可预见的,它们每次运行时都做相同的事情。然而大多数时候我们需要程序能从用户那得到输入并随之做出反应。
有很多种方式可以得到输入,包括键盘输入,鼠标移动和按钮点击,此外还有更特别的机制,例如声控和视网膜扫描。本文我们只考虑键盘输入。
在头文件iostream.h中,C++定义了一个cin对象来处理输入,就像用cout对象处理输出一样。从用户那得到一个整型值可以这么写:
~~~
int x;
cout >> x;
~~~
>>操作符使得程序停止执行,等待用户输入。如果用户输入了有效值,程序会将它转换成整型值并存放在x中。
如果用户输入的不是整型,C++不会报告一个错误。相反,它把一些无意义的值存在x中并继续执行。
幸运的是,有一种方法可以检查输入语句是否成功。我们可以在cin上调用good函数来检验所谓的**流状态**。good方法返回一个布尔值:如果为真,则说明上一次的输入语句成功了。否则,我们知道之前的一些操作失败了,而且接下来的操作也会失败。
因此,从用户那得到输入看起来会像这样:
~~~
int main()
{
int x;
// 提示用户输入
cout << "Enter an integer: ";
// 获取输入
cin >> x;
//检查输入语句是否成功
if(cin.good == flase) {
cout << "That was not an integer." << endl;
return -1;
}
//打印从用户处得到的值
cout << x << endl;
return 0;
}
~~~
cin也可以用于输入一个apstring:
~~~
apstring name;
cout << "What's your name? ";
cin >> name;
cout << name <<endl;
~~~
遗憾的是,这条语句只得到了输入的第一个单词,而把剩下的输入留给了下一条输入语句。所以,如果你运行这段程序并打下你的全名,它将只输出你的第一个名字。
正因为这些问题(无法处理错误和可笑的行为),我完全避免使用>>操作符,除非我是从确定无误的源中读取数据。
作为替代方法,我在aspstring中使用了一个getline方法。
~~~
apstring name;
cout << "What is your name? ";
getline(cin, name);
cout << name << endl;
~~~
getline的第一个参数是cin,它是输入的来源。第二个参数是spstring的名字,用来存储结果。
getline读入整行输入直到用户敲打Return或Enter键。这对于输入包含空格的字符串来说是很有用的。
事实上,getline对于获取任何输入通常都有效。例如,若你想让用户输入一个整数,你可以输入一个字符串然后检查它是否是一个有效整数。如果是,你能把它转换成一个整数值。否则,你能输出一个错误信息并让用户再次输入。
为了将字符串转换成整数,你可以使用atoi函数,它定义在在头文件stdlib.h中。我们会在15.4节中讨论到它。
- 第1章 编程之路
- 1.1 什么是编程语言
- 1.2 什么是程序
- 1.3 什么是调试
- 1.4 形式语言与自然语言
- 1.5 第一个程序
- 1.6 术语表
- 第2章 变量和类型
- 2.1 更多的输出
- 2.2 值
- 2.3 变量
- 2.4 赋值
- 2.5 输出变量
- 2.6 关键字
- 2.7 操作符
- 2.8 操作顺序
- 2.9 操作符
- 2.10 组合
- 2.11 术语表
- 第3章 函数
- 3.1 浮点数
- 3.2 double到int的转换
- 3.3 数学函数
- 3.4 函数组合
- 3.5 添加新函数
- 3.6 定义与使用
- 3.7 多函数编程
- 3.8 参数与参数值
- 3.9 参数和变量的局部性
- 3.10 多参函数
- 3.11 有返回值的函数
- 3.12 术语表
- 第4章 条件和递归
- 4.1 取模操作符
- 4.2 条件执行
- 4.3 选择执行
- 4.4 链式条件
- 4.5 嵌套条件
- 4.6 return语句
- 4.7 递归
- 4.8 无穷递归
- 4.9 递归函数的栈图
- 4.10 术语表
- 第5章 有返回值的函数
- 5.1 返回值
- 5.2 程序开发
- 5.3 组合
- 5.4 重载
- 5.5 布尔值
- 5.6 布尔变量
- 5.7 逻辑操作符
- 5.8 布尔函数
- 5.9 从main函数返回
- 5.10 深入递归
- 5.11 思路跳跃
- 5.12 又一个例子
- 5.13 术语表
- 第6章 迭代
- 6.1 多次赋值
- 6.2 迭代
- 6.3 while语句
- 6.4 制表
- 6.5 二维表
- 6.6 封装和泛化
- 6.7 函数
- 6.8 再说封装
- 6.9 局部变量
- 6.10 再说泛化
- 6.11 术语表
- 第7章 字符串那些事儿
- 7.1 字符串的容器
- 7.2 apstring变量
- 7.3 从字符串中提取字符
- 7.4 字符串长度
- 7.5 遍历
- 7.6 一个运行时错误
- 7.7 find函数
- 7.8 我们自己的find版本
- 7.9 循环与计数
- 7.10 增量与减量操作符
- 7.11 字符串连接
- 7.12 apstring是可变的
- 7.13 apstring是可比较的
- 7.14 字符分类
- 7.15 其他apstring函数
- 7.16 术语表
- 第8章 结构体
- 8.1 复合值
- 8.2 Point对象
- 8.3 访问实例变量
- 8.4 对结构体的操作
- 8.5 作为参数的结构
- 8.6 传值调用
- 8.7 传引用调用
- 8.8 矩形
- 8.9 作为返回值的结构
- 8.10 按引用传递其他类型
- 8.11 获取用户输入
- 8.12 术语表
- 第9章 再谈结构体
- 9.1 Time结构体
- 9.2 printTime函数
- 9.3 对象函数
- 9.4 纯函数
- 9.5 const参数
- 9.6 修改函数
- 9.7 填充函数
- 9.8 哪个最佳?
- 9.9 增量开发vs高屋建瓴
- 9.10 泛化
- 9.11 算法
- 9.12 术语表
- 第10章 向量
- 10.1 元素访问
- 10.2 向量的复制
- 10.3 for循环
- 10.4 向量的长度
- 10.5 随机数
- 10.6 统计
- 10.7 随机数的向量
- 10.8 计数
- 10.9 检查其他值
- 10.10直方图
- 10.11一次遍历的方案
- 10.12随机种子
- 10.13术语表
- 第11章 成员函数
- 11.1 对象和函数
- 11.2 print
- 11.3 隐式变量访问
- 11.4 另一个例子
- 11.5 再一个例子
- 11.6 更复杂的例子
- 11.8 初始化还是构造?
- 11.7 构造函数
- 11.9 最后一个例子
- 11.10 头文件
- 11.11 术语表
- 第12章 对象的向量
- 12.1 组合
- 12.2 纸牌对象(Card)
- 12.3 printCard函数
- 12.4 equals函数
- 12.5 isGreater函数
- 12.6 纸牌的向量
- 12.7 printDeck函数
- 12.8 查找
- 12.9 二分查找
- 12.10 牌堆与子牌堆
- 12.11 术语表
- 第13章 基于向量的对象
- 13.1 枚举类型
- 13.2 switch语句
- 13.3 牌堆
- 13.4 另一个构造函数
- 13.5 Deck成员函数
- 13.6 洗牌
- 13.7 排序
- 13.8 子牌堆
- 13.9 洗牌与发牌
- 13.10 归并排序
- 13.11 术语表
- 第14章 类与不变式
- 14.1 私有数据和私有类
- 14.2 什么是类?
- 14.3 复数
- 14.4 访问函数(Accessor functions)
- 14.5 输出
- 14.6 复数相关函数(一)
- 14.7 复数相关函数(二)
- 14.8 不变式
- 14.9 先决条件
- 14.10 私有函数
- 14.11 术语表
- 第15章 文件输入/输出与apmatrix类
- 15.1 流
- 15.2 文件输入
- 15.3 文件输出
- 15.4 解析输入
- 15.5 解析数字
- 15.6 集合数据结构Set
- 15.7 apmatrix类
- 15.8 距离矩阵
- 15.9 一个更合理的距离矩阵
- 15.10 术语表