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1982年春天,年轻的记者米切尔·雷斯尼克前往旧金山报道西海岸计算机展,刚好赶上LOGO编程语言的发明者西摩尔·帕普特做主旨演讲。西摩尔·帕普特的演讲使米切尔·雷斯尼克对计算机有了新的理解:“它不只是完成某项任务的工具,还可以是人们表达自我的新方式。”于是,米切尔·雷斯尼克很快申请入读麻省理工学院,并成为西摩尔、帕普的学生,研究如何借助技术让儿童成长为具有创造性思维的人。 乐高公司和MIT媒体实验室一直保持着密切的联系和合作。1983年,米切尔·雷斯尼克与西蒙·派珀特一起尝试基于乐高积木来研发项目。 他们将乐高积木与LOGO语言结合,当乐高模型与计算机连接后,孩子就能够通过LOGO程序来控制乐高积木。这款硬件与软件的组合后来被称为“乐高/LOGO”,在1988年由乐高公司作为产品推出。 ![可视化编程语言](http://h.yiniuedu.com/3ddf8f2c22a79b1b4392e7c2032e0f42) 1989年12月,米切尔·雷斯尼克接到了时任波士顿计算机博物馆教育主管娜塔莉·腊斯克的电话,她希望借用一些乐高/LOGO作为博物馆假期活动的材料。博物馆为期一周的活动效果出奇地好,活动结束后,还不断地有孩子返回到博物馆,询问那些乐高/LOGO组件到哪里去了。 孩子们试用乐高/LOGO的过程使米切尔·雷斯尼克意识到,当时还没有专门供儿童用的编程软件。于是,他决定开发一款适合儿童的认知水平、能够融入儿童喜欢的媒体形态、具有开放性创造空间的编程软件,有关Scratch的最初设想也就此开始酝酿。 LOGO语言的语法虽然很简单,但是如果能够进一步将其可视化就好了,这样一来,孩子们就更加容易学习和掌握了。于是,在Scratch的编程界面中,程序语句都以积木拼接的形式呈现,积木根据功能划分为不同颜色。 编写程序时,用户只需要像拼插积木一样把程序语句垒在一起就行了。只有当程序在语法上合规合理时,积木的接口才能对接上。Scratch这种使用积木接口的形状作为拼插指引的设计,借鉴于乐高积木。而Scratch所有的语法,几乎都借鉴了LOGO语言的语法。 Scratch的首个版本在2007年发布。2013年,Scratch发布了可直接在网络测览器里在线操作的2.0版本。2019年1月,Scratch3.0发布了,它使用HTML5重新编写,支持图形式编程,并且可以在平板电脑和手机上使用。 时至今日,Scratch的在线平台已经有超过1800万的注册用户,被翻译成70余种语言,风靡150多个周家和地区。Scrath语言与各种硬件和软件相结合(Makey Makey、microbit、LEGO MINDSTORMS EV3、ESQEDUCATION WaDo20等) ![Scratch编程](http://h.yiniuedu.com/28e3cadf5c79636fb1c7c1eca21527fb) 在学校、家庭以及科学、地理、历史、艺术上广泛使用。教师也使用Scratch语言服务于其教学、为儿盖创造了一个低门楼的编程学习环境: