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**定义:**观察者模式(ObserverPattern),定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 类型:对象行为型模式 概述:         观察者模式也是比较难以理解,单看类图,会发现观察者模式与中介模式非常相似。如果不真正理解他们二者之间的区别,是难以真正理解观察者模式的。如果不理解观察者模式,更奢谈运用观察者模式了。         中介模式主要是解决一系列交互对象的耦合的问题,而提出了中介类。几个以前交互的对象现在统一通过中介类来完成交流。而观察者模式侧重的是一对多的通知的功能,即当发生某件事时,主题对象将向所有注册过的观察者对象发出通知消息。         中介模式侧重通过中介类来完成交流;而观察者模式侧重于一对多的通知。中介模式不需要知道具体的中介类的对象,需要交互的对象只需要知道一个通知中介对象的接口即可,具体是哪个中介来完成交互对象告诉的任务,交互对象不需要知道。但是交互对象必须知道有哪些交互对象,这样才能把对象A需要对象B做的事想办法通知到对象B。          观察者模式则,Subject对象不需要知道具体的观察者是谁,它只需要知道观察者的通知接口,就可以将消息通知到观察者。至于具体有哪些消息,则需要观察者自己去具体的Subject那里查看。          这里举一个例子,某电商有大促销,通过邮件发送促销消息给消费者。但是如果消费者想了解有哪些具体的促销信息,则即需要亲自去电商网站查看有哪些具体的促销信息。 类图: ![](https://box.kancloud.cn/2016-08-19_57b6b467733f3.jpg) **参与者:** 1. Vender,提供接口来完成对观察者的注册通知。 1. YiXun,具体的电商,为消费者提供所需要查看具体信息。 1. Observer,提供Update接口。 1. CustomerA、CustomerB,具体的观察者,当有更新时去查看电商中自己喜欢的产品。 **示例代码:** ~~~ using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Design20 {    abstract class Vender    {        private IList<Observer> observers = new List<Observer>();        // 观察者注册        public void Register(Observer observer)        {            observers.Add(observer);        }        //通知        public void Notify()        {            foreach (Observer o in observers)            {                o.Update();            }        }    }    //具体通知者    class YiXun : Vender    {        private string subjecPhone;        private string subjecLaptop;        //具体通知者状态        public string SubjecPhone        {            get { return subjecPhone; }            set { subjecPhone = value; }        }        //具体通知者状态        public string SubjecLaptop        {            get { return subjecLaptop; }            set { subjecLaptop = value; }        }    }    abstract class Observer    {        public abstract void Update();    }    class CustomerA : Observer    {        private YiXun subject;        public CustomerA(          YiXun subject)        {            this.subject = subject;        }        //更新        public override void Update()        {            Console.WriteLine("消费者A查看到的是{0}", this.subject.SubjecPhone);        }        public YiXun Subject        {            get { return subject; }            set { subject = value; }        }    }    class CustomerB : Observer    {        private YiXun subject;        public CustomerB(          YiXun subject)        {            this.subject = subject;        }        //更新        public override void Update()        {            Console.WriteLine("消费者B查看到的是{0}", this.subject.SubjecLaptop);        }        public YiXun Subject        {            get { return subject; }            set { subject = value; }        }    }    class Program    {        static void Main(string[] args)        {            YiXun subject = new YiXun();            subject.Register(new CustomerA(subject));            subject.Register(new CustomerB(subject));            // 来了新手机和新笔记本电脑,然后通知到所有注册的消费者.            // 然后消费者去查看自己感兴趣的产品有哪些.            subject.SubjecPhone = "IPhone5s";            subject.SubjecLaptop = "ThinkPad";            subject.Notify();            Console.Read();        }    } } ~~~ **适用性:** 1.  一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。 1. 一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。 1. 想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。 优缺点: 1. 优点,降低命令发起者与命令接受者之间的耦合,发布者通过接口通知所有观察者。 1. 缺点,具体的观察者依赖了具体的发布者。 参考资料: 1. 《设计模式——可复用面向对象软件基础》 1. 《大话设计模式》