看一下WindowState的构造函数:
**WindowState.java::WindowState.WindowState()**
```
WindowState(WindowManagerService service, Sessions, IWindow c, WindowToken token,
WindowState attachedWindow, int seq, WindowManager.LayoutParams a,
intviewVisibility, final DisplayContent displayContent) {
......
// 为子窗口分配ZOrder
if((mAttrs.type >= FIRST_SUB_WINDOW &&
mAttrs.type <= LAST_SUB_WINDOW)) {
// 这里的mPolicy即是WindowManagerPolicy
mBaseLayer= mPolicy.windowTypeToLayerLw(
attachedWindow.mAttrs.type)
* WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER
+ WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET;
mSubLayer= mPolicy.subWindowTypeToLayerLw(a.type);
......
} else {// 为普通窗口分配ZOrder
mBaseLayer= mPolicy.windowTypeToLayerLw(a.type)
* WindowManagerService.TYPE_LAYER_MULTIPLIER
+ WindowManagerService.TYPE_LAYER_OFFSET;
mSubLayer= 0;
......
}
......
}
```
窗口的显示次序由两个成员字段描述:主序mBaseLayer和子序mSubLayer。主序用于描述窗口及其子窗口在所有窗口中的显示位置。而子序则描述了一个子窗口在其兄弟窗口中的显示位置。
- 主序越大,则窗口及其子窗口的显示位置相对于其他窗口的位置越靠前。
- 子序越大,则子窗口相对于其兄弟窗口的位置越靠前。对于父窗口而言,其主序取决于其类型,其子序则保持为0。而子窗口的主序与其父窗口一样,子序则取决于其类型。从上述代码可以看到,主序与子序的分配工作是由WindowManagerPolicy的两个成员函数windowTypeToLayerLw()和subWindowTypeToLayerLw()完成的。
表4-1与表4-2列出了所有可能的窗口类型以及其主序与子序的值。
:-: 表 4-1 窗口的主序
| 窗口类型 | 主序 |窗口类型 | 主序 |
| --- | --- | --- | --- |
|TYPE\_UNIVERSE\_BACKGROUND | 11000 | TYPE\_WALLPAPER | 21000 |
| TYPE\_PHONE | 31000 |TYPE\_SEARCH\_BAR | 41000 |
| TYPE\_RECENTS\_OVERLAY |51000 | TYPE\_SYSTEM\_DIALOG | 51000 |
|TYPE\_TOAST | 61000 | TYPE\_PRIORITY\_PHONE | 71000 |
| TYPE\_DREAM | 81000 | TYPE\_SYSTEM\_ALERT | 91000 |
|TYPE\_INPUT\_METHOD | 101000 | TYPE\_INPUT\_METHOD\_DIALOG | 111000 |
| TYPE\_KEYGUARD | 121000 | TYPE\_KEYGUARD\_DIALOG | 131000 |
| TYPE\_STATUS\_BAR\_SUB\_PANEL | 141000 | 应用窗口与未知类型的窗口 | 21000 |
:-: 表 4-2 窗口的子序
| 子窗口类型 | 子序 |
| --- | --- |
| TYPE\_APPLICATION\_PANEL | 1 |
| TYPE\_APPLICATION\_ATTACHED\_DIALOG | 1 |
| TYPE\_APPLICATION\_MEDIA | -2 |
| TYPE\_APPLICATION\_MEDIA\_OVERLAY | -1 |
| TYPE\_APPLICATION\_SUB\_PANEL | 2 |
>[info] **注意**: 表4-2中的MEDIA和MEDIA\_OVERLAY的子序为负值,这表明它们的显示次序位于其父窗口的后面。这两个类型的子窗口是SurfaceView控件创建的。SurfaceView被实例化后,会向WMS添加一个类型为MEDIA的子窗口,它的父窗口就是承载SurfaceView控件的窗口。这个子窗口的Surface将被用于视频回放、相机预览或游戏绘制。为了不让这个子窗口覆盖住所有的父窗口中承载的其他控件(如拍照按钮,播放器控制按钮等),它必须位于父窗口之后。
从表4-1所描述的主序与窗口类型的对应关系中可以看出,WALLPAPER类型的窗口的主序竟和APPLICATION类型的窗口主序相同,这看似有点不合常理,WALLPAPER不是应该显示在所有Acitivity之下吗?其实WALLPAPER类型的窗口是一个很不安分的角色,需要在所有的APPLICATION窗口之间跳来跳去。这是因为,有的Activity指定了android:windowShowWallpaper为true,则表示窗口要求将用户当前壁纸作为其背景。对于WMS来说,最简单的办法就是将WALLPAPER窗口放置到紧邻拥有这个式样的窗口的下方。在这种需求下,为了保证主序决定窗口顺序的原则,WALLPAPER使用了与APPLICATION相同的主序。另外,输入法窗口也是一个很特殊的情况,输入法窗口会选择输入目标窗口,并将自己放置于其上。在本章中不讨论这两个特殊的例子,WALLPAPER的排序规则将在第7章中进行介绍,而输入法的排序则留给读者自行研究。
虽然知道了窗口的主序与子序是如何分配的,不过我们仍然存有疑问:如果有两个相同类型的窗口,那么它们的主序与子序岂不是完全相同?如何确定它们的显示顺序呢?事实上,表4-1和表4-2中所描述的主序和子序仅仅是排序的依据之一,WMS需要根据当前所有同类型窗口的数量为每个窗口计算最终的现实次序。
- 前言
- 推荐序
- 第1章 开发环境部署
- 1.1获取Android源代码
- 1.2Android的编译
- 1.3在IDE中导入Android源代码
- 1.3.1将Android源代码导入Eclipse
- 1.3.2将Android源代码导入SourceInsight
- 1.4调试Android源代码
- 1.4.1使用Eclipse调试Android Java源代码
- 1.4.2使用gdb调试Android C/C 源代码
- 1.5本章小结
- 第2章 深入理解Java Binder和MessageQueue
- 2.1概述
- 2.2Java层中的Binder分析
- 2.2.1Binder架构总览
- 2.2.2初始化Java层Binder框架
- 2.2.3窥一斑,可见全豹乎
- 2.2.4理解AIDL
- 2.2.5Java层Binder架构总结
- 2.3心系两界的MessageQueue
- 2.3.1MessageQueue的创建
- 2.3.2提取消息
- 2.3.3nativePollOnce函数分析
- 2.3.4MessageQueue总结
- 2.4本章小结
- 第3章 深入理解AudioService
- 3.1概述
- 3.2音量管理
- 3.2.1音量键的处理流程
- 3.2.2通用的音量设置函数setStreamVolume()
- 3.2.3静音控制
- 3.2.4音量控制小结
- 3.3音频外设的管理
- 3.3.1 WiredAccessoryObserver 设备状态的监控
- 3.3.2AudioService的外设状态管理
- 3.3.3音频外设管理小结
- 3.4AudioFocus机制的实现
- 3.4.1AudioFocus简单的例子
- 3.4.2AudioFocus实现原理简介
- 3.4.3申请AudioFocus
- 3.4.4释放AudioFocus
- 3.4.5AudioFocus小结
- 3.5AudioService的其他功能
- 3.6本章小结
- 第4章 深入理解WindowManager-Service
- 4.1初识WindowManagerService
- 4.1.1一个从命令行启动的动画窗口
- 4.1.2WMS的构成
- 4.1.3初识WMS的小结
- 4.2WMS的窗口管理结构
- 4.2.1理解WindowToken
- 4.2.2理解WindowState
- 4.2.3理解DisplayContent
- 4.3理解窗口的显示次序
- 4.3.1主序、子序和窗口类型
- 4.3.2通过主序与子序确定窗口的次序
- 4.3.3更新显示次序到Surface
- 4.3.4关于显示次序的小结
- 4.4窗口的布局
- 4.4.1从relayoutWindow()开始
- 4.4.2布局操作的外围代码分析
- 4.4.3初探performLayoutAndPlaceSurfacesLockedInner()
- 4.4.4布局的前期处理
- 4.4.5布局DisplayContent
- 4.4.6布局的阶段
- 4.5WMS的动画系统
- 4.5.1Android动画原理简介
- 4.5.2WMS的动画系统框架
- 4.5.3WindowAnimator分析
- 4.5.4深入理解窗口动画
- 4.5.5交替运行的布局系统与动画系统
- 4.5.6动画系统总结
- 4.6本章小结
- 第5章 深入理解Android输入系统
- 5.1初识Android输入系统
- 5.1.1getevent与sendevent工具
- 5.1.2Android输入系统简介
- 5.1.3IMS的构成
- 5.2原始事件的读取与加工
- 5.2.1基础知识:INotify与Epoll
- 5.2.2 InputReader的总体流程
- 5.2.3 深入理解EventHub
- 5.2.4 深入理解InputReader
- 5.2.5原始事件的读取与加工总结
- 5.3输入事件的派发
- 5.3.1通用事件派发流程
- 5.3.2按键事件的派发
- 5.3.3DispatcherPolicy与InputFilter
- 5.3.4输入事件的派发总结
- 5.4输入事件的发送、接收与反馈
- 5.4.1深入理解InputChannel
- 5.4.2连接InputDispatcher和窗口
- 5.4.3事件的发送
- 5.4.4事件的接收
- 5.4.5事件的反馈与发送循环
- 5.4.6输入事件的发送、接收与反馈总结
- 5.5关于输入系统的其他重要话题
- 5.5.1输入事件ANR的产生
- 5.5.2 焦点窗口的确定
- 5.5.3以软件方式模拟用户操作
- 5.6本章小结
- 第6章 深入理解控件系统
- 6.1 初识Android的控件系统
- 6.1.1 另一种创建窗口的方法
- 6.1.2 控件系统的组成
- 6.2 深入理解WindowManager
- 6.2.1 WindowManager的创建与体系结构
- 6.2.2 通过WindowManagerGlobal添加窗口
- 6.2.3 更新窗口的布局
- 6.2.4 删除窗口
- 6.2.5 WindowManager的总结
- 6.3 深入理解ViewRootImpl
- 6.3.1 ViewRootImpl的创建及其重要的成员
- 6.3.2 控件系统的心跳:performTraversals()
- 6.3.3 ViewRootImpl总结
- 6.4 深入理解控件树的绘制
- 6.4.1 理解Canvas
- 6.4.2 View.invalidate()与脏区域
- 6.4.3 开始绘制
- 6.4.4 软件绘制的原理
- 6.4.5 硬件加速绘制的原理
- 6.4.6 使用绘图缓存
- 6.4.7 控件动画
- 6.4.8 绘制控件树的总结
- 6.5 深入理解输入事件的派发
- 6.5.1 触摸模式
- 6.5.2 控件焦点
- 6.5.3 输入事件派发的综述
- 6.5.4 按键事件的派发
- 6.5.5 触摸事件的派发
- 6.5.6 输入事件派发的总结
- 6.6 Activity与控件系统
- 6.6.1 理解PhoneWindow
- 6.6.2 Activity窗口的创建与显示
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解SystemUI
- 7.1 初识SystemUI
- 7.1.1 SystemUIService的启动
- 7.1.2 状态栏与导航栏的创建
- 7.1.3 理解IStatusBarService
- 7.1.4 SystemUI的体系结构
- 7.2 深入理解状态栏
- 7.2.1 状态栏窗口的创建与控件树结构
- 7.2.2 通知信息的管理与显示
- 7.2.3 系统状态图标区的管理与显示
- 7.2.4 状态栏总结
- 7.3 深入理解导航栏
- 7.3.1 导航栏的创建
- 7.3.2 虚拟按键的工作原理
- 7.3.3 SearchPanel
- 7.3.4 关于导航栏的其他话题
- 7.3.5 导航栏总结
- 7.4 禁用状态栏与导航栏的功能
- 7.4.1 如何禁用状态栏与导航栏的功能
- 7.4.2 StatusBarManagerService对禁用标记的维护
- 7.4.3 状态栏与导航栏对禁用标记的响应
- 7.5 理解SystemUIVisibility
- 7.5.1 SystemUIVisibility在系统中的漫游过程
- 7.5.2 SystemUIVisibility发挥作用
- 7.5.3 SystemUIVisibility总结
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Android壁纸
- 8.1 初识Android壁纸
- 8.2深入理解动态壁纸
- 8.2.1启动动态壁纸的方法
- 8.2.2壁纸服务的启动原理
- 8.2.3 理解UpdateSurface()方法
- 8.2.4 壁纸的销毁
- 8.2.5 理解Engine的回调
- 8.3 深入理解静态壁纸-ImageWallpaper
- 8.3.1 获取用作静态壁纸的位图
- 8.3.2 静态壁纸位图的设置
- 8.3.3 连接静态壁纸的设置与获取-WallpaperObserver
- 8.4 WMS对壁纸窗口的特殊处理
- 8.4.1 壁纸窗口Z序的确定
- 8.4.2 壁纸窗口的可见性
- 8.4.3 壁纸窗口的动画
- 8.4.4 壁纸窗口总结
- 8.5 本章小结