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GradientFill函数可以对特定的矩形区域或者三角形区域进行渐变颜色的填充。我们先来看看GradientFill函数到底长得什么样子,帅不帅。 ~~~ BOOL GradientFill( _In_ HDC hdc, _In_ PTRIVERTEX pVertex, _In_ ULONG nVertex, _In_ PVOID pMesh, _In_ ULONG nMesh, _In_ ULONG ulMode ); ~~~ 参数涉及结构体,于是有些人就开始感到痛苦了,调用函数一遇到结构体就会痛苦,而这个函数更痛苦,还要结构体的数组。 人家达摩祖师说了,痛苦是你的事,和API无关,它又不会因为你痛苦就变得简单易用,该简单的就简单,该复杂的还是那么复杂。我们来分析一个吧。首先第一个hdc就不用我说了,就是某个上下文,这个上下文你就理解为和谁有关,就是谁的句柄,句柄是一种资源标识,以前说过了,就好比身份证号码可以唯一标识你的身份一般(假身份证除外)。所以,这个hdc就是决定你要把渐变颜色画到哪里,画到窗口上就是窗口的HDC,画到桌面上就是桌面的HDC。 第二个参数,注意,是TRIVERTEX结构体的数组,数组中每一个TRIVERTEX结构体的变量指定一个渐变点的坐标和颜色,颜色是ARGB四通道的,也就是说你可以玩透明效果,A,R,G,B每个值的范围,MSDN上有说明是The color information of each channel is specified as a value from 0x0000 to 0xff00,这个范围用十进制表示到底是多少,自己打开“计算器”算一下就知道了,Win7以后的计算器程序严重强大,用来算命都可以,更别说进制换算了。 如果你写C++程序多了,你就会猜到第三个参数是什么了,凡是涉及到传数组作为参数的,后面肯定要带一个参数指明数组中有多少个元素。因为C语言的数组与托管语言不同,其实它是善变的,你定义了int a[3] ....,然后你赋值的时候,赋到a[5]都可以,虽然会报错,但是你不妨试试,即使报错,但是仍然可以取到值,因为内存分布是连续的。 不用说,nVertex 就是指明前面pVertex的个数;后面一个pMesh又是一个结构体的数组,但它是“雄雌同体”的,可以是GRADIENT_TRIANGLE结构体的数组,也可以是GRADIENT_RECT结构体的数组,具体得看你想怎么填充,从名字就知道,GRADIENT_TRIANGLE是三角形填充,就是填充出来的区域是三角形的,这个应该好理解,就是你的内裤的形状;而GRADIENT_RECT更好理解了,矩形,就是小学老师教你的长方形,正方形。 接着这个nMesh 参数你肯定知道了,不解释了,你懂的。 最后一个参数就是指定怎么填充,无非就是水平填过去,还是垂直填下来之类的。 那么,TRIVERTEX数组与GRADIENT_RECT或GRADIENT_TRIANGLE数组是如何对应的呢? GRADIENT_TRIANGLE是定义三角形的,要确定一个三角形就得要三个点,所以这些点就从TRIVERTEX数组来,每个TRIVERTEX变量定义一个点。 比如,TRIVERTEX数组有六个元素,就有六个点,刚好可以定义两个三角形,GRADIENT_TRIANGLE中的三个成员就是三角形三个点的索引,这些索引就是TRIVERTEX数组中的元素的索引,六个点,索引是0,1,2,3,4,5,接着,如果第一个GRADIENT_TRIANGLE中的三个成员分别设为0,1,2,则六个点中前三个点就定义了第一个三角形,如果第二个GRADIENT_TRIANGLE的三个成员设置为3,4,5,那么,六个点中的后三个点组成一个三角形。如果是1,4,5,就说明六个点中的第二个,第五个和第六个点将组成一个三角形。 GRADIENT_RECT就更好理解了,两个点就可以确定一个矩形,即左上角的点,右下角的点,如果渐变点有四个,正好可以组成两个矩形。0和1,2和3. 下面的代码将画出两个矩形的填充区域。 ~~~ case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // TODO: 在此添加任意绘图代码... TRIVERTEX trives[4]; trives[0].x=10; trives[0].y=12; trives[0].Alpha=0xff00; trives[0].Red=0xe100; trives[0].Green=0x00cc; trives[0].Blue=0xa3c3; trives[1].x=188; trives[1].y=80; trives[1].Alpha=0xff00; trives[1].Red=0x00fa; trives[1].Green=0x0068; trives[1].Blue=46; trives[2].x=280; trives[2].y=190; trives[2].Alpha=0xff00; trives[2].Red=0x0004; trives[2].Green=0x0017; trives[2].Blue=0xff00; trives[3].x=500; trives[3].y=320; trives[3].Alpha=0xff00; trives[3].Red=0xfac0; trives[3].Green=0xcccc; trives[3].Blue=0xcef0; // 定义渐变区为矩形,并确定其点 GRADIENT_RECT rects[2]; rects[0].UpperLeft=0; rects[0].LowerRight=1; rects[1].UpperLeft =2; rects[1].LowerRight=3; GradientFill(hdc,trives,4,rects,2,GRADIENT_FILL_RECT_H); EndPaint(hWnd, &ps); break; ~~~ 最后就得到如下图所示的效果。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-06-14_575fd313c3713.PNG) 好,下面我们看看三角形的。 ~~~ // 三角形 GRADIENT_TRIANGLE triangles[2]; triangles[0].Vertex1=2; triangles[0].Vertex2=0; triangles[0].Vertex3=3; triangles[1].Vertex1=3; triangles[1].Vertex2=1; triangles[1].Vertex3=0; // 矩形填充 GradientFill(hdc,trives,4,rects,2,GRADIENT_FILL_RECT_V); // 三角形填充 GradientFill(hdc,trives,4,triangles,2,GRADIENT_FILL_TRIANGLE); ~~~ 我们用的还是前面填充矩形的四个点,那有人会问了,不对啊,四个怎么能弄出两个三角形呢,不是应该要六个点吗?是啊,是六个点,但是这个四个点是可以重复利用,现在都说要环保,所以循环利用,2-0-3组成一个三角形,3-1-0又组成一个三角形。反正就是一个排列组合,你只要每个三角形弄足三个点就行了。前面的矩形同样道理,你只要每个矩形弄够两个点就行了。这就很像WPF中使用的三角形建模的三维图形同理,点的集合我就定义这么多个,但是我在其中任取三个就可以组成一个“模型单元”。 与前面的代码合并执行,最后得到这种效果。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-06-14_575fd313d8cf7.PNG)