#(29):绘制设备
绘图设备是继承`QPainterDevice`的类。`QPaintDevice`就是能够进行绘制的类,也就是说,`QPainter`可以在任何`QPaintDevice`的子类上进行绘制。现在,Qt 提供了若干这样的类:
Qt4:
[![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_56823253af8f0.png)](http://files.devbean.net/images/2012/12/paint-device-qt4.png)
Qt5:
[![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_56823253c9db4.png)](http://files.devbean.net/images/2012/12/paint-device-qt5.png)
上面的是 Qt4 的相关类图,下面是 Qt5。这两部分大致相同,只是在 Qt5 中,`QGLPixelBuffer`已经被废弃。本章我们关注的是`QPixmap`、`QBitmap`、`QImage`和`QPicture`这几个类。另外的部分,`QWidget`就是所有组件的父类,我们已经在前面的章节中使用过,这里不再赘述。`QGLWidget`和`QGLFramebufferObject`,顾名思义,就是关于 OpenGL 的相关类。在 Qt 中,我们可以方便地结合 OpenGL 进行绘制。由于这部分需要牵扯到 OpenGL 的相关内容,现在也不再深入。在我们选择的几个类中,大多与图像密切相关。
`QPixmap`专门为图像在屏幕上的显示做了优化;`QBitmap`是`QPixmap`的一个子类,它的色深限定为1,你可以使用`QPixmap`的`isQBitmap()`函数来确定这个`QPixmap`是不是一个`QBitmap`。`QImage`专门为图像的像素级访问做了优化。`QPicture`则可以记录和重现`QPainter`的各条命令。下面我们将分两部分介绍这四种绘图设备。
`QPixmap`继承了`QPaintDevice`,因此,你可以使用`QPainter`直接在上面绘制图形。`QPixmap`也可以接受一个字符串作为一个文件的路径来显示这个文件,比如你想在程序之中打开 png、jpeg 之类的文件,就可以使用`QPixmap`。使用`QPainter::drawPixmap()`函数可以把这个文件绘制到一个`QLabel`、`QPushButton`或者其他的设备上面。正如前面所说的那样,`QPixmap`是针对屏幕进行特殊优化的,因此,它与实际的底层显示设备息息相关。注意,这里说的显示设备并不是硬件,而是操作系统提供的原生的绘图引擎。所以,在不同的操作系统平台下,`QPixmap`的显示可能会有所差别。
`QPixmap`提供了静态的`grabWidget()`和`grabWindow()`函数,用于将自身图像绘制到目标上。同时,在使用`QPixmap`时,你可以直接使用传值的形式,不需要传指针,因为`QPixmap`提供了“隐式数据共享”。关于这一点,我们会在以后的章节中详细描述。简单来说,就是一般对于大型数据(图像无疑就是这种“大型数据”),为性能起见,通常会采用传指针的方式,但是由于`QPixmap`内置了隐式数据共享,所以只要知道传递`QPixmap`。
前面说过,`QBitmap`继承自`QPixmap`,因此具有`QPixmap`的所有特性。不同之处在于,`QBitmap`的色深始终为 1。色深这个概念来自计算机图形学,是指用于表现颜色的二进制的位数。我们知道,计算机里面的数据都是使用二进制表示的。为了表示一种颜色,我们也会使用二进制。比如我们要表示 8 种颜色,需要用 3 个二进制位,这时我们就说色深是 3。因此,所谓色深为 1,也就是使用 1 个二进制位表示颜色。1 个位只有两种状态:0 和 1,因此它所表示的颜色就有两种,黑和白。所以说,`QBitmap`实际上是只有黑白两色的图像数据。由于`QBitmap`色深小,因此只占用很少的存储空间,所以适合做光标文件和笔刷。
下面我们来看同一个图像文件在`QPixmap`和`QBitmap`下的不同表现:
~~~
void paintEvent(QPaintEvent *)
{
QPainter painter(this);
QPixmap pixmap("qt-logo.png");
QBitmap bitmap("qt-logo.png");
painter.drawPixmap(10, 10, 250, 125, pixmap);
painter.drawPixmap(270, 10, 250, 125, bitmap);
QPixmap whitePixmap("qt-logo-white.png");
QBitmap whiteBitmap("qt-logo-white.png");
painter.drawPixmap(10, 140, 250, 125, whitePixmap);
painter.drawPixmap(270, 140, 250, 125, whiteBitmap);
}
~~~
先来看一下运行结果:
[![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_56823253df926.png)](http://files.devbean.net/images/2012/12/qpixmap-qbitmap-demo.png)
这里我们给出了两张 png 图片。qt-logo.png 具有透明背景,qt-logo-white.png 具有白色背景。我们分别使用`QPixmap`和`QBitmap`来加载它们。注意看它们的区别:白色的背景在`QBitmap`中消失了,而透明色在`QBitmap`中转换成了黑色(“黑色”,记住,`QBitmap`只有两种颜色:黑色和白色);其他颜色则是使用点的疏密程度来体现的。
`QPixmap`使用底层平台的绘制系统进行绘制,无法提供像素级别的操作,而`QImage`则是使用独立于硬件的绘制系统,实际上是自己绘制自己,因此提供了像素级别的操作,并且能够在不同系统之上提供一个一致的显示形式。
[![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_56823253f30d7.png)](http://files.devbean.net/images/2012/12/qimage-32bit.png)
`QImage`与`QPixmap`相比,最大的优势在于能够进行像素级别的操作。我们通过上面的示意图可以看到,我们声明一个 3 x 3 像素的`QImage`对象,然后利用`setPixel()`函数进行颜色的设置。你可以把`QImage`想象成一个 RGB 颜色的二维数组,记录了每一像素的颜色。值得注意的是,在`QImage`上进行绘制时,不能使用`QImage::Format_Indexed8`这种格式。
最后一种`QPicture`是平台无关的,因此它可以使用在多种设备之上,比如 svg、pdf、ps、打印机或者屏幕。回忆下我们曾经说的`QPaintDevice`,实际上是说可以由`QPainter`进行绘制的对象。`QPicture`使用系统分辨率,并且可以调整`QPainter`来消除不同设备之间的显示差异。如果我们要记录下`QPainter`的命令,首先要使用`QPainter::begin()`函数,将`QPicture`实例作为参数传递进去,以便告诉系统开始记录,记录完毕后使用`QPainter::end()`命令终止。代码示例如下:
~~~
QPicture picture;
QPainter painter;
painter.begin(&picture); // 在 picture 进行绘制
painter.drawEllipse(10, 20, 80, 70); // 绘制一个椭圆
painter.end(); // 绘制完成
picture.save("drawing.pic"); // 保存 picture
~~~
如果我们要重现命令,首先要使用 QPicture::load() 函数进行装载:
~~~
QPicture picture;
picture.load("drawing.pic"); // 加载 picture
QPainter painter;
painter.begin(&myImage); // 在 myImage 上开始绘制
painter.drawPicture(0, 0, picture); // 在 (0, 0) 点开始绘制 picture
painter.end();
~~~
我们也可以直接使用`QPicture::play()`进行绘制。这个函数接受一个`QPainter`对象,也就是进行绘制的画笔。
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