# Item 1: 将 C++ 视为 federation of languages(语言联合体)
作者:Scott Meyers
译者:fatalerror99 (iTePub's Nirvana)
发布:http://blog.csdn.net/fatalerror99/
最初,C++ 仅仅是在 C 的基础上附加了一些 object-oriented(面向对象)的特性。C++ 最初的名称—— "C with Classes" 就非常直观地表现了这一点。
作为一个语言的成熟过程,C++ 的成长大胆而充满冒险,它吸收的思想,特性,以至于编程策略与 C with Classes 越来越不同。exceptions(异常)要求不同的建构功能的途径(参见 Item 29),templates(模板)将设计思想提升到新的高度(参见 Item 41),而 STL 定义了一条前所未见的通向扩展性的道路。
今天的 C++ 已经成为一个 multiparadigm programming language(多范式的编程语言),一个囊括了 procedural(过程化),object-oriented(面向对象),functional(函数化),generic(泛型)以及 metaprogramming(元编程)特性的联合体。这些能力和弹性使 C++ 成为无可匹敌的工具,但也引起了一些混乱。所有的 "proper usage"(惯用法)规则似乎都有例外。我们该如何认识这样一个语言?
最简单的方法是不要将 C++ 视为一个单一的语言,而是一个亲族的语言的 federation(联合体)。在每一个特定的 sublanguage(子语言)中,它的特性趋向于直截了当,简单易记。但你从一个 sublanguage(子语言)转到另外一个,它的规则也许会发生变化。为了感受 C++,你必须将它的主要的 sublanguages(子语言)组织到一起。幸运的是,它只有 4 个:
* C ——归根结底,C++ 依然是基于 C 的。blocks(模块),statements(语句),preprocessor(预处理器),built-in data types(内建数据类型),arrays(数组),pointers(指针)等等,全都来自于 C。在很多方面。C++ 提出了比相应的 C 版本更高级的解决问题的方法(例如,参见 Item 2(选择 preprocessor(预处理器))和 13(使用 objects(对象)管理 resources(资源))),但是,当你发现你自己工作在 C++ 的 C 部分时,effective programming(高效编程)的规则表现了 C 的诸多限制范围:没有 templates(模板),没有 exceptions(异常),没有 overloading(重载)等等。
* Object-Oriented C++ —— C++ 的这部分就是 C with Classes 涉及到的全部:classes(类)(包括构造函数和析构函数),encapsulation(封装),inheritance(继承),polymorphism(多态),virtual functions (dynamic binding)(虚拟函数(动态绑定))等。C++ 的这一部分直接适用于 object-oriented design(面向对象设计)的经典规则。
* Template C++ ——这是 C++ 的 generic programming(泛型编程)部分,大多数程序员对此都缺乏经验。template(模板)的考虑已遍及 C++,而且好的编程规则中包含特殊的 template-only(模板专用)条款已不再不同寻常(参见 Item 46 通过调用 template functions(模板函数)简化 type conversions(类型转换))。实际上,templates(模板)极为强大,它提供了一种全新的 programming paradigm(编程范式)—— template metaprogramming (TMP) (模板元编程)。Item 48 提供了一个 TMP 的概述,但是,除非你是一个 hard-core template junkie(死心塌地的模板瘾君子),否则你不需在此费心,TMP 的规则对主流的 C++ 编程少有影响。
* STL —— STL 是一个 template library(模板库),但它一个非常特殊的 template library(模板库)。它将 containers(容器),iterators(迭代器),algorithms(算法)和 function objects(函数对象)非常优雅地整合在一起,但是。templates(模板)和 libraries(库)也可以围绕其它的想法建立起来。STL 有很多独特的处事方法,当你和 STL 一起工作,你需要遵循它的规则。
在头脑中保持这四种 sublanguages(子语言),当你从一种 sublanguage(子语言)转到另一种时,为了高效编程你需要改变你的策略,不要吃惊你遭遇到的情景。例如,使用 built-in(内建)(也就是说,C-like(类 C 的))类型时,pass-by-value(传值)通常比 pass-by-reference(传引用)更高效,但是当你从 C++ 的 C 部分转到 Object-Oriented C++(面向对象 C++),user-defined constructors(用户自定义构造函数)和 destructors(析构函数)意味着,通常情况下,更好的做法是 pass-by-reference-to-const(传引用给 const)。在 Template C++ 中工作时,这一点更加重要,因为,在这种情况下,你甚至不知道你的操作涉及到的 object(对象)的类型。然而,当你进入 STL,你知道 iterators(迭代器)和 function objects(函数对象)以 C 的 pointers(指针)为原型,对于 STL 中的 iterators(迭代器)和 function objects(函数对象),古老的 C 中的 pass-by-value(传值)规则又重新生效。(关于选择 parameter-passing(参数传递)方式的全部细节,参见 Item 20。)
C++ 不是使用一套规则的单一语言,而是 federation of four sublanguages(四种子语言的联合体),每一种都有各自的规则。在头脑中保持这些 sublanguages(子语言),你会发现对 C++ 的理解会容易得多。
Things to Remember
* effective C++ programming(高效 C++ 编程)规则的变化,依赖于你使用 C++ 的哪一个部分。
- Preface(前言)
- Introduction(导言)
- Terminology(术语)
- Item 1: 将 C++ 视为 federation of languages(语言联合体)
- Item 2: 用 consts, enums 和 inlines 取代 #defines
- Item 3: 只要可能就用 const
- Item 4: 确保 objects(对象)在使用前被初始化
- Item 5: 了解 C++ 为你偷偷地加上和调用了什么函数
- Item 6: 如果你不想使用 compiler-generated functions(编译器生成函数),就明确拒绝
- Item 7: 在 polymorphic base classes(多态基类)中将 destructors(析构函数)声明为 virtual(虚拟)
- Item 8: 防止因为 exceptions(异常)而离开 destructors(析构函数)
- Item 9: 绝不要在 construction(构造)或 destruction(析构)期间调用 virtual functions(虚拟函数)
- Item 10: 让 assignment operators(赋值运算符)返回一个 reference to *this(引向 *this 的引用)
- Item 11: 在 operator= 中处理 assignment to self(自赋值)
- Item 12: 拷贝一个对象的所有组成部分
- Item 13: 使用对象管理资源
- Item 14: 谨慎考虑资源管理类的拷贝行为
- Item 15: 在资源管理类中准备访问裸资源(raw resources)
- Item 16: 使用相同形式的 new 和 delete
- Item 17: 在一个独立的语句中将 new 出来的对象存入智能指针
- Item 18: 使接口易于正确使用,而难以错误使用
- Item 19: 视类设计为类型设计
- Item 20: 用 pass-by-reference-to-const(传引用给 const)取代 pass-by-value(传值)
- Item 21: 当你必须返回一个对象时不要试图返回一个引用
- Item 22: 将数据成员声明为 private
- Item 23: 用非成员非友元函数取代成员函数
- Item 24: 当类型转换应该用于所有参数时,声明为非成员函数
- Item 25: 考虑支持不抛异常的 swap
- Item 26: 只要有可能就推迟变量定义
- Item 27: 将强制转型减到最少
- Item 28: 避免返回对象内部构件的“句柄”
- Item 29: 争取异常安全(exception-safe)的代码
- Item 30: 理解 inline 化的介入和排除
- Item 31: 最小化文件之间的编译依赖
- Item 32: 确保 public inheritance 模拟 "is-a"
- Item 33: 避免覆盖(hiding)“通过继承得到的名字”
- Item 34: 区分 inheritance of interface(接口继承)和 inheritance of implementation(实现继承)
- Item 35: 考虑可选的 virtual functions(虚拟函数)的替代方法
- Item 36: 绝不要重定义一个 inherited non-virtual function(通过继承得到的非虚拟函数)
- Item 37: 绝不要重定义一个函数的 inherited default parameter value(通过继承得到的缺省参数值)
- Item 38: 通过 composition(复合)模拟 "has-a"(有一个)或 "is-implemented-in-terms-of"(是根据……实现的)
- Item 39: 谨慎使用 private inheritance(私有继承)
- Item 40: 谨慎使用 multiple inheritance(多继承)
- Item 41: 理解 implicit interfaces(隐式接口)和 compile-time polymorphism(编译期多态)
- Item 42: 理解 typename 的两个含义
- Item 43: 了解如何访问 templatized base classes(模板化基类)中的名字
- Item 44: 从 templates(模板)中分离出 parameter-independent(参数无关)的代码
- Item 45: 用 member function templates(成员函数模板) 接受 "all compatible types"(“所有兼容类型”)
- Item 46: 需要 type conversions(类型转换)时在 templates(模板)内定义 non-member functions(非成员函数)
- Item 47: 为类型信息使用 traits classes(特征类)
- Item 48: 感受 template metaprogramming(模板元编程)
- Item 49: 了解 new-handler 的行为
- Item 50: 领会何时替换 new 和 delete 才有意义
- Item 51: 编写 new 和 delete 时要遵守惯例
- Item 52: 如果编写了 placement new,就要编写 placement delete
- 附录 A. 超越 Effective C++
- 附录 B. 第二和第三版之间的 Item 映射