# Item 37: 绝不要重定义一个函数的 inherited default parameter value(通过继承得到的缺省参数值)
作者:Scott Meyers
译者:fatalerror99 (iTePub's Nirvana)
发布:http://blog.csdn.net/fatalerror99/
我们直接着手简化这个话题。只有两种函数能被你 inherit(继承):virtual(虚拟的)和 non-virtual(非虚拟的)。然而,重定义一个 inherited non-virtual function(通过继承得到的非虚拟函数)永远都是一个错误(参见 Item 36),所以我们可以安全地将我们的讨论限制在你继承了一个 virtual function with a default parameter value(带有一个缺省参数值的虚拟函数)的情形。
在这种情况下,本 Item 的理由就变得非常地直截了当:virtual functions(虚拟函数)是 dynamically bound(动态绑定),而 default parameter values(缺省参数值)是 statically bound(静态绑定)。
那又怎样呢?你说 static(静态)和 dynamic binding(动态绑定)之间的区别早已塞入你负担过重的头脑?(不要忘了,static binding(静态绑定)也以 early binding(前期绑定)闻名,而 dynamic binding(动态绑定)也以 late binding(后期绑定)闻名。)那么,我们就再来回顾一下。
一个 object(对象)的 static type(静态类型)就是你在程序文本中声明给它的 type(类型)。考虑这个 class hierarchy(类继承体系):
```
// a class for geometric shapes
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
// all shapes must offer a function to draw themselves
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
// notice the different default parameter value — bad!
virtual void draw(ShapeColor color = Green) const;
...
};
class Circle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color) const;
...
};
```
直观地看,它看起来就像这个样子:
![](https://box.kancloud.cn/2015-12-29_56820e4af25a5.gif)
现在考虑这些 pointers(指针):
```
Shape *ps; // static type = Shape*
Shape *pc = new Circle; // static type = Shape*
Shape *pr = new Rectangle; // static type = Shape*
```
在本例中,ps,pc 和 pr 全被声明为 pointer-to-Shape 类型,所以它们全都以此作为它们的 static type(静态类型)。注意这就使得它们真正指向的东西完全没有区别——无论如何,它们的 static type(静态类型)都是 Shape\*。
一个 object(对象)的 dynamic type(动态类型)取决于它当前引用的 object(对象)的 type(类型)。也就是说,它的 dynamic type(动态类型)表明它有怎样的行为。在上面的例子中,pc 的 dynamic type(动态类型)是 Circle\*,而 pr 的 dynamic type(动态类型)是 Rectangle\*。至于 ps,它没有一个实际的 dynamic type(动态类型),因为它(还)不能引用任何 object(对象)。
dynamic types(动态类型),就像它的名字所暗示的,能在程序运行中变化,特别是通过 assignments(赋值):
```
ps = pc; // ps's dynamic type is
// now Circle*
ps = pr; // ps's dynamic type is
// now Rectangle*
```
virtual functions(虚拟函数)是 dynamically bound(动态绑定),意味着被调用的特定函数取决于被用来调用它的那个 object(对象)的 dynamic type(动态类型):
```
pc->draw(Shape::Red); // calls Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red); // calls Rectangle::draw(Shape::Red)
```
我知道,这全是老生常谈;你的确已经理解了 virtual functions(虚拟函数)。但是,当你考虑 virtual functions with default parameter values(带有缺省参数值的虚拟函数)时,就全乱了套,因为,如上所述,virtual functions(虚拟函数)是 dynamically bound(动态绑定),但 default parameters(缺省参数)是 statically bound(静态绑定)。这就意味着你最终调用了一个定义在 derived class(派生类)中的 virtual function(虚拟函数)却使用了一个来自 base class(基类)的 default parameter value(缺省参数值)。
```
pr->draw(); // calls Rectangle::draw(Shape::Red)!
```
在此情况下,pr 的 dynamic type(动态类型)是 Rectangle\*,所以正像你所希望的,Rectangle 的 virtual function(虚拟函数)被调用。在 Rectangle::draw 中,default parameter value(缺省参数值)是 Green。然而,因为 pr 的 static type(静态类型)是 Shape\*,这个函数调用的 default parameter value(缺省参数值)是从 Shape class 中取得的,而不是 Rectangle class!导致的结果就是一个调用由“奇怪的和几乎完全出乎意料的 Shape 和 Rectangle 两个 classes(类)中的 draw 声明的混合物”所组成。
ps,pc,和 pr 是 pointers(指针)的事实与这个问题并无因果关系,如果它们是 references(引用),问题依然会存在。唯一重要的事情是 draw 是一个 virtual function(虚拟函数),而它的一个 default parameter values(缺省参数值)在一个 derived class(派生类)中被重定义。
为什么 C++ 要坚持按照这种不正常的方式动作?答案是为了运行时效率。如果 default parameter values(缺省参数值)是 dynamically bound(动态绑定),compilers(编译器)就必须提供一种方法在运行时确定 virtual functions(虚拟函数)的 parameters(参数)的 default value(s)(缺省值),这比目前在编译期确定它们的机制更慢而且更复杂。最终的决定偏向了速度和实现的简单这一边,而造成的结果就是你现在可以享受高效运行的乐趣,但是,如果你忘记留心本 Item 的建议,就会陷入困惑。
这样就很彻底而且完美了,但是看看如果你试图遵循本规则为 base(基类)和 derived classes(派生类)的用户提供同样的 default parameter values(缺省参数值)时会发生什么:
```
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const;
...
};
```
噢,code duplication(代码重复)。code duplication(代码重复)带来 dependencies(依赖关系):如果 Shape 中的 default parameter values(缺省参数值)发生变化,所有重复了它的 derived classes(派生类)必须同时变化。否则它们就陷入重定义一个 inherited default parameter value(通过继承得到的缺省参数值)。怎么办呢?
当你要一个 virtual function(虚拟函数)按照你希望的方式运行有困难的时候,考虑可选的替代设计是很明智的,而且 Item 35 给出了多个 virtual function(虚拟函数)的替代方法。替代方法之一是 non-virtual interface idiom (NVI idiom)(非虚拟接口惯用法):用 base class(基类)中的 public non-virtual function(公有非虚拟函数)调用 derived classes(派生类)可能重定义的 private virtual function(私有虚拟函数)。这里,我们用 non-virtual function(非虚拟函数)指定 default parameter(缺省参数),同时使用 virtual function(虚拟函数)做实际的工作:
```
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
void draw(ShapeColor color = Red) const // now non-virtual
{
doDraw(color); // calls a virtual
}
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const = 0; // the actual work is
}; // done in this func
class Rectangle: public Shape {
public:
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const; // note lack of a
... // default param val.
};
```
因为 non-virtual functions(非虚拟函数)绝不应该被 derived classes(派生类) overridden(覆盖)(参见 Item 36),这个设计使得 draw 的 color parameter(参数)的 default value(缺省值)应该永远是 Red 变得明确。
Things to Remember
绝不要重定义一个 inherited default parameter value(通过继承得到的缺省参数值),因为 default parameter value(缺省参数值)是 statically bound(静态绑定),而 virtual functions ——应该是你可以 overriding(覆盖)的仅有的函数——是 dynamically bound(动态绑定)。
- Preface(前言)
- Introduction(导言)
- Terminology(术语)
- Item 1: 将 C++ 视为 federation of languages(语言联合体)
- Item 2: 用 consts, enums 和 inlines 取代 #defines
- Item 3: 只要可能就用 const
- Item 4: 确保 objects(对象)在使用前被初始化
- Item 5: 了解 C++ 为你偷偷地加上和调用了什么函数
- Item 6: 如果你不想使用 compiler-generated functions(编译器生成函数),就明确拒绝
- Item 7: 在 polymorphic base classes(多态基类)中将 destructors(析构函数)声明为 virtual(虚拟)
- Item 8: 防止因为 exceptions(异常)而离开 destructors(析构函数)
- Item 9: 绝不要在 construction(构造)或 destruction(析构)期间调用 virtual functions(虚拟函数)
- Item 10: 让 assignment operators(赋值运算符)返回一个 reference to *this(引向 *this 的引用)
- Item 11: 在 operator= 中处理 assignment to self(自赋值)
- Item 12: 拷贝一个对象的所有组成部分
- Item 13: 使用对象管理资源
- Item 14: 谨慎考虑资源管理类的拷贝行为
- Item 15: 在资源管理类中准备访问裸资源(raw resources)
- Item 16: 使用相同形式的 new 和 delete
- Item 17: 在一个独立的语句中将 new 出来的对象存入智能指针
- Item 18: 使接口易于正确使用,而难以错误使用
- Item 19: 视类设计为类型设计
- Item 20: 用 pass-by-reference-to-const(传引用给 const)取代 pass-by-value(传值)
- Item 21: 当你必须返回一个对象时不要试图返回一个引用
- Item 22: 将数据成员声明为 private
- Item 23: 用非成员非友元函数取代成员函数
- Item 24: 当类型转换应该用于所有参数时,声明为非成员函数
- Item 25: 考虑支持不抛异常的 swap
- Item 26: 只要有可能就推迟变量定义
- Item 27: 将强制转型减到最少
- Item 28: 避免返回对象内部构件的“句柄”
- Item 29: 争取异常安全(exception-safe)的代码
- Item 30: 理解 inline 化的介入和排除
- Item 31: 最小化文件之间的编译依赖
- Item 32: 确保 public inheritance 模拟 "is-a"
- Item 33: 避免覆盖(hiding)“通过继承得到的名字”
- Item 34: 区分 inheritance of interface(接口继承)和 inheritance of implementation(实现继承)
- Item 35: 考虑可选的 virtual functions(虚拟函数)的替代方法
- Item 36: 绝不要重定义一个 inherited non-virtual function(通过继承得到的非虚拟函数)
- Item 37: 绝不要重定义一个函数的 inherited default parameter value(通过继承得到的缺省参数值)
- Item 38: 通过 composition(复合)模拟 "has-a"(有一个)或 "is-implemented-in-terms-of"(是根据……实现的)
- Item 39: 谨慎使用 private inheritance(私有继承)
- Item 40: 谨慎使用 multiple inheritance(多继承)
- Item 41: 理解 implicit interfaces(隐式接口)和 compile-time polymorphism(编译期多态)
- Item 42: 理解 typename 的两个含义
- Item 43: 了解如何访问 templatized base classes(模板化基类)中的名字
- Item 44: 从 templates(模板)中分离出 parameter-independent(参数无关)的代码
- Item 45: 用 member function templates(成员函数模板) 接受 "all compatible types"(“所有兼容类型”)
- Item 46: 需要 type conversions(类型转换)时在 templates(模板)内定义 non-member functions(非成员函数)
- Item 47: 为类型信息使用 traits classes(特征类)
- Item 48: 感受 template metaprogramming(模板元编程)
- Item 49: 了解 new-handler 的行为
- Item 50: 领会何时替换 new 和 delete 才有意义
- Item 51: 编写 new 和 delete 时要遵守惯例
- Item 52: 如果编写了 placement new,就要编写 placement delete
- 附录 A. 超越 Effective C++
- 附录 B. 第二和第三版之间的 Item 映射