## 什么是消息机制?
![DraggedImage.png](http://file.liangxiegame.com/ad1c0af2-96e1-4374-9c3e-e1f181bc5556.png)
![DraggedImage-1.png](http://file.liangxiegame.com/3b5aa31e-f683-494d-992e-bbab6d784a00.png)
![DraggedImage-2.png](http://file.liangxiegame.com/9145ef5a-3b78-4682-9fad-a2bbfc5a9059.png)
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![DraggedImage-4.png](http://file.liangxiegame.com/310a81a6-fad6-48ff-b43c-fc718aa86b68.png)
23333333,让我先笑一会。
## 为什么用消息机制?
三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。
## 我的框架中的消息机制用例:
1.接收者
Receiver.cs
```cs
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Receiver : MonoBehaviour, IMsgReceiver
{
// Use this for initialization
private void Awake()
{
this.RegisterLogicMsg("Receiver Show Sth", ReceiveMsg);
}
private void ReceiveMsg(object[] args)
{
foreach (var arg in args)
{
Log.I(arg);
}
}
}
}
```
2.发送者
```cs
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Sender : MonoBehaviour, IMsgSender
{
void Update()
{
this.SendLogicMsg("Receiver Show Sth", "你好", "世界");
}
}
}
```
3.运行结果
![v2-4de41c395a2b7db148bee4cec926411e_hd.jpg](http://file.liangxiegame.com/bb135a17-5926-4c9a-93fb-6eef82810347.png)
使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。
## 如何实现的?
可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口 IMsgSender。
那先看下这两个接口定义。
IMsgReceiver.cs:
```cs
namespace QFramework
{
public interface IMsgReceiver
{
}
}
```
IMsgSender.cs:
```cs
namespace QFramework
{
public interface IMsgSender
{
}
}
```
毛都没有啊。也没有 SendLogicMsg 或者 ReceiveLogicMsg 方法的定义啊。
答案是使用 C# this 的扩展方式实现接口方法。
不清楚的童鞋请百度 C# this 扩展,有好多文章就不介绍了。
以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher (消息分发器)。
贴上第一部分代码:
```cs
/// <summary>
/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
public static class MsgDispatcher
{
/// <summary>
/// 消息捕捉器
/// </summary>
private class LogicMsgHandler
{
public readonly IMsgReceiver Receiver;
public readonly Action<object[]> Callback;
public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver, Action<object[]> callback)
{
Receiver = receiver;
Callback = callback;
}
}
/// <summary>
/// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。
/// </summary>
static readonly Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict =
new Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>>();
```
读注释!!!
贴上注册消息的代码
```cs
/// <summary>
/// 注册消息,
/// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,
/// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法
/// </summary>
public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName, Action<object[]> callback)
{
// 略过
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
return;
}
// 略过
if (null == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
return;
}
// 略过
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
mMsgHandlerDict[msgName] = new List<LogicMsgHandler>();
}
// 看下这里
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
// 略过
// 防止重复注册
foreach (var handler in handlers)
{
if (handler.Receiver == self && handler.Callback == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
return;
}
}
// 再看下这里
handlers.Add(new LogicMsgHandler(self, callback));
}
```
为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333
发送消息相关的代码
```cs
/// <summary>
/// 发送消息
/// 注意第一个参数
/// </summary>
public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName, params object[] paramList)
{
// 略过,不用看
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.E("SendMsg is Null or Empty");
return;
}
// 略过,不用看
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
Log.W("SendMsg is UnRegister");
return;
}
// 开始看!!!!
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
var handlerCount = handlers.Count;
// 之所以是从后向前遍历,是因为 从前向后遍历删除后索引值会不断变化
// 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
for (var index = handlerCount - 1; index >= 0; index--)
{
var handler = handlers[index];
if (handler.Receiver != null)
{
Log.W("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
handler.Callback(paramList);
}
else
{
handlers.Remove(handler);
}
}
}
```
OK 主要的部分全都贴出来啦。
## 可以改进的地方:
* 目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。
* 消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转 unsigned int 方式。
* 欢迎补充。
## 坑:
* 如果是 MonoBehaviour 注册消息之后,GameObject Destroy 之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的 OnDestory 时候遍历卸载。
* 欢迎补充。
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- Unity 游戏框架搭建 2017(一)概述
- Unity 游戏框架搭建 2017(二)单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017(三)MonoBehaviour 单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017(四)简易有限状态机
- Unity 游戏框架搭建 2017(五)简易消息机制
- Unity 游戏框架搭建 2017 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
- Unity 游戏框架搭建 2017 (七) 减少加班利器-QApp类
- Unity 游戏框架搭建 2017 (八) 减少加班利器-QLog
- Unity 游戏框架搭建 2017 (九) 减少加班利器-QConsole
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十) QFramework v0.0.2小结
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十一) 简易 AssetBundle 打包工具 (一)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十二) 简易 AssetBundle 打包工具 (二)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十三) 无需继承的单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (零) QuickStart
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (一) Singleton 单例实现
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (二) MonoSingleton单例实现
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSignleton (三) 通过属性器实现 Singleton
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (四) 属性器实现 Mono 单例
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (五) 优雅地进行GameObject命名
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十五) 优雅的 QChain (零)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十六) v0.0.3 架构调整
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十七) 静态扩展GameObject 实现链式编程
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十八) 静态扩展 + 泛型实现 transform 的链式编程
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十九) 简易对象池
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十) 安全的对象池
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十一) 使用对象池时的一些细节
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十二) 简易引用计数器
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十三) 重构小工具 Platform
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十四) 小结