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本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App。 App 类的职责: 1. 接收 Unity 的生命周期事件。 2. 做为游戏的入口。 3. 一些框架级别的组件初始化。 本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。 ## Why? 在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏-\>Loading界面-\>点击各种按钮-\>跳转到目标界面看结果或者Log之类的。一天如果10次这种行为会浪费很多时间,如果按照时薪算的话那就是......很多钱(捂嘴)。 流程图是这样的: ![DraggedImage.png](http://file.liangxiegame.com/7e3a109e-fa9e-4ff8-9ffe-860d4226b298.png) ## 为什么会出现这种问题呢? 1.模块间的耦合度太高了。下一个模块要依赖前一个模块的一些数据或者逻辑。 2.或者有可能是这个模块设计得太大了,界面太多,也会发生这种情况。 ## 解决方案: 针对问题1:在模块的入口提供一个测试的接口,用来写这个模块的资源加载或者数据初始化的逻辑,...什么!?...你们项目就一个模块...来来来我们好好聊聊..... 针对问题2:在模块的入口提供一个测试接口,写跳转到目标界面的相关代码。 流程图是这样的: ![DraggedImage-1.png](http://file.liangxiegame.com/8253a774-03b5-45aa-bdc7-0ae6c270713a.png) 虽然很low但是勉强解决了问题。 ## 阶段的划分 资源加载乱七八糟的代码和最好能一步跳转到目标界面的代码,需要在出包或者跑完整游戏流程的时候失效。 如何做到?答案是阶段的划分。 我的框架里分为如下几个阶段: 1.开发阶段: 不断的编码-\>验证结果-\>编码-\>验证结果-\>blablabla。 2.出包/真机阶段: 这个阶段跑跑完整流程,在真机上跑跑,给QA测测。 3.发布阶段: 上线了,yeah!。 对应的枚举: ```cs public enum AppMode { Developing, QA, Release } ``` 很明显,乱七八糟的代码是要在开发阶段有效,但是在QA或者Release版本中无效的。那么只要在游戏的入口处判断当前在什么阶段就好了。 开始编码: ```cs /// <summary> /// 全局唯一继承于MonoBehaviour的单例类,保证其他公共模块都以App的生命周期为准 /// </summary> public class App : QMonoSingleton<App> { public AppMode mode = AppMode.Developing; private App() {} void Awake() { // 确保不被销毁 DontDestroyOnLoad(gameObject); mInstance = this; // 进入欢迎界面 Application.targetFrameRate = 60; } void Start() { CoroutineMgr.Instance ().StartCoroutine (ApplicationDidFinishLaunching()); } /// <summary> /// 进入游戏 /// </summary> IEnumerator ApplicationDidFinishLaunching() { // 配置文件加载 类似PlayerPrefs QSetting.Load(); // 日志输出 QLog.Instance (); yield return GameManager.Instance ().Init (); // 进入测试逻辑 if (App.Instance().mode == AppMode.Developing) { // 测试资源加载 ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj) { if (null != resObj) { GameObject.Instantiate(resObj); } // 进入目标界面等等 }); yield return null; // 进入正常游戏逻辑 } else { yield return GameManager.Instance ().Launch (); } yield return null; } } ``` 首先App是Mono单例,要接收Unity的生命周期. 然后要维护一个AppMode类型的变量,便于区分。 之后在 ApplicationDidFinishLaunching 中有这么一段代码: ```cs // 进入测试逻辑 if (App.Instance().mode == AppMode.Developing) { // 测试资源加载 ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj) { if (null != resObj) { GameObject.Instantiate(resObj); } // 进入目标界面等等 }); yield return null; // 进入正常游戏逻辑 } else { yield return GameManager.Instance ().Launch (); } ``` 在这段代码中做了阶段的区分。所有的逻辑都可以写在这里。这样基本的需求就满足啦。 ## 还有一个问题: 假如一个游戏的业务逻辑分为模块A,B,C,D,E,分为5个不同的人来开发,那App是一个mono单例,除非不提交App代码,否则每次都要解决冲突,同样很浪费时间。怎么办? 答案是通过多态来解决,先定义一个ITestEntry接口,只定义一个方法。 ```cs /// <summary> /// 测试入口 /// </summary> public interface ITestEntry { /// <summary> /// 启动 /// </summary> IEnumerator Launch(); } ``` 然后每个模块分别实现ITestEntry接口,例如AModuleTestEntry,BModuleTestEntry等等。 看下项目中的实现: ```cs /// <summary> /// AR模块测试入口 /// </summary> public class ARSceneTestEntry :MonoBehaviour,ITestEntry { public IEnumerator Launch() { Debug.LogWarning ("进入AR场景开始"); yield return GameObject.Find ("ARScene").GetComponent<ARScene> ().Launch (); yield return null; } } ``` App类中阶段区分的代码要改成这样: ```cs // 进入测试逻辑 if (App.Instance().mode == AppMode.Developing) { yield return GetComponent<ITestEntry> ().Launch (); // 进入正常游戏逻辑 } else { yield return GameManager.Instance ().Launch (); } ``` 因为Launch方法的返回类型是IEnumerator,所以很好控制跳转的时间。 看下在Unity中是什么样的: ![DraggedImage-2.png](http://file.liangxiegame.com/97ecf763-5458-44e0-b644-bb7b6cad1a8c.png) 每个模块都要有个 App 的 GameObject,原因是因为,框架的其他的组件依赖于App,也想过把依赖的部分抽离出来,那样的话可能命名为 QMonoLifeCircleReceiver 和 ModuleEntry 之类的,这样遵循了单一职责原则。不过孰优孰略各有千秋。我觉得叫App更直观一些,因为入口、组件初始化、启动某个模块应该是通常放在一起更人性化,还有一些 ApplicationDidEnterBackground之类的事件还是模仿 iOS 的 AppDelegate 人性化一些。 如果要跑完整流程,那么把模块的 App GameObject 关掉就好了。要注意一点是:在整个游戏的入口场景要有个 App GameObject 放在上面,并且 AppMode 要为Release 或者 QA。这样才能正常地跑起来。 OK就这样.... ## 对未来的一些畅想: 1. 最近在想着如何为项目引入自动化测试,有一个思路是这样的,界面的所有输入包括点击事件等都包装成一个命令或者一个消息。测试的时候只要不断地自动发送消息或者命令就好了。当然只是个畅想。 那和这个有毛关系呢,有啊!界面跳转的时候可以发命令或者消息就够了啊,这样还很方便。 但实际上有很多问题,包括模块的最上层如何拿到一些界面组件的权限比如按钮等等。处理命令或者消息的话那么所有的输入都要经过一层过滤。。。。额。。想想好麻烦。。。以后吧。。。以后吧。。 2. 框架的很多组件都是基于字典实现的。字典真好用,23333。以后还是想办法能改的都改成List吧。 ## 欢迎讨论! 转载请注明地址:凉鞋的笔记:[liangxiegame.com](http://liangxiegame.com) ## 更多内容 * QFramework 地址:[https://github.com/liangxiegame/QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework) * QQ 交流群:[623597263](http://shang.qq.com/wpa/qunwpa?idkey=706b8eef0fff3fe4be9ce27c8702ad7d8cc1bceabe3b7c0430ec9559b3a9ce66) * **Unity 进阶小班**: * 主要训练内容: * 框架搭建训练(第一年) * 跟着案例学 Shader(第一年) * 副业的孵化(第二年、第三年) * 权益、授课形式等具体详情请查看[《小班产品手册》](https://liangxiegame.com/master/intro):https://liangxiegame.com/master/intro * 关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。 ![](http://file.liangxiegame.com/38eccb55-40b2-4845-93d6-f5fb50ff9492.png)